Eine Wundertüte des Ersten Weltkriegs: Battlefield 1 aus Sicht eines Historikers

Hier mein Artikel der bis dato nur auf Spielkritik.com zu lesen war…mit einem kleinen Update am Ende des Artikels, usw….Danke an alle meine Leser, die mich unterstützen!

1914 und hundert Jahre später…

Lange warteten Fans der Battlefield-Reihe auf ein Setting im Ersten Weltkrieg. Battlefield 1 erschien im Oktober 2016 und wurde, genau wie seine Vorgänger, von Digital Illusions Creative Entertainment AB (DICE) in Schweden entwickelt.

Die Geschichte des Ersten Weltkrieges kennen viele noch aus der Schulzeit. 2014 waren es 100 Jahre, dass sich die „Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts“ ereignete. In Medien, Dokumentationen, ja auch in Videospielen (wie z.B. Valiant Hearts) wurde eine Erinnerungskultur praktiziert, die wohl doch an den meisten vorbeiging oder aufgrund übertriebenen medialen Inputs und moralischen Diskussionen gerade von jungen Leuten ignoriert wurde. Zu sehr sind viele es leid, immer wieder mit moralisch erhobenem Zeigefinger an die Kriege Anfang des 20. Jahrhunderts erinnert zu werden.

100 Jahre sind lange her. Und wir, die wir in Westeuropa leben, kennen seit circa 70 Jahren in unseren eigenen Gefilden den Krieg nur aus Filmen (meist aus Hollywood) oder eben Videospielen. Selbstverständlich schafft dies eine unwirkliche Distanz zu unserer Vergangenheit. Vielleicht ist dies gut, vielleicht auch nicht. Bedenken sollte man, dass vor allem bei der Battlefield-Serie, die auch andere Kriege des 20. Jahrhunderts behandelt, mitunter auch der amerikanische Markt bedient wird. Und viele Amerikaner und Nicht-Europäer haben über den Ersten Weltkrieg, zumindest aus medialer Sicht, wenig Kenntnis über die Ursachen und Ausmaße dieses Krieges. Meistens, zumindest fiel mir dies in vielen Foren auf, wird der Erste Weltkrieg mit dem Zweiten Weltkrieg von vielen jungen Amerikanern  gleichgesetzt oder gar „vermengt“. Es ist schon seltsam, wenn man Posts liest, die Soldaten des Kaiserreichs unter Wilhelm II. als „Nazis“ bezeichnen.

Warum dieser Krieg bis dato ein solches Nieschendasein in Spielen führte, kann ich mir nur folgendermaßen vereinfacht(!) erklären: Durch die teils komplizierten Bündnissysteme, die sich änderten oder verschoben und das Fehlen eines klaren Feindbildes, ist es selbst heute noch schwer ein Spiel zu konzipieren, dass jeder Partei des Ersten Weltkrieges politisch und moralisch gerecht wird.

„Durch die Wolken ein Lichtstrahl auf die Welt jenseits des Krieges fällt.”

Nachdem ich nun die fünf Kampagnenmissionen zwei Mal durchgespielt habe und im Multiplayer Rang 40 erreichte, denke ich, dass ich mir als Historikerin selbst ein umfassendes Bild vom Spiel machen konnte. Um ein dynamisches Gameplay zu gewährleisten, blieb DICE oft nichts anderes übrig, als teilweise historisch inakkurate Elemente einzubauen. So wäre es zumeist undenkbar gewesen ohne Deckung über die Felder zu rennen, um den Feind Mann gegen Mann anzugreifen, wie es im Multiplayer oft der Fall ist. Nicht umsonst spricht man beim Ersten Weltkrieg von einem Stellungskrieg, der meist liegend oder in Schützengräben kauernd ausgefochten wurde.

Als Prolog zum eigentlichen Spiel dient die Mission „Storm of Steel“ (dt. „In Stahlgewittern“). Sicherlich wurde der Name dieser Mission in Anlehnung an Ernst Jüngers Buch „In Stahlgewittern“ gewählt, das 1920 erschien und das ganze Ausmaß des Stellungskrieges in den Gräben erzählt.

Man spielt Soldaten des 369. amerikanischen Infanterieregiments (die Harlem Hellfighters, Afroamerikaner) an der Seite ihrer französischen und britischen Verbündeten an der Westfront im Jahre 1918. Das Besondere in diesem Spielabschnitt ist, dass man gar keine Chance hat zu gewinnen: stirbt man, wechselt die Kamera zu einem anderen Soldaten, dessen Steuerung man dann übernimmt. Nach jedem digitalen Tod wird ein Name samt Geburts- und Sterbejahr eingeblendet. Daten, welche von Playthrough zu Playthrough variieren. Ich finde die Inszenierung sehr eindrucksvoll, macht sie doch dem Spieler zu Beginn gleich klar: dein Leben hängt von Glück und Zufall in diesem Krieg ab und du wirst nicht immer auf der Gewinnerseite stehen können. Hier wird ein zwingender Zusammenhang mit realen Kriegsgeschehnissen hergestellt.

Nach einigen digitalen Toden landet man beim namenlosen letzten Soldaten der Harlem Hellfighters, der sich einem deutschen Soldaten gegenüber sieht, hält jedoch genauso inne wie sein Gegenüber. Beide legen resigniert die Waffen nieder. In meinen Augen ein Symbol für die Sinnlosigkeit des Ersten Weltkrieges. Video des Prologs (ohne Audio-Kommentar).

Doch was macht ein Harlem Hellfighter an der Europäischen Westfront? Nun, 1917 waren die USA und Griechenland der Entente beigetreten. Generell sollte man beim Spielen beachten, dass sich DICE, was das Equipment der Soldaten und die Zeitleiste betrifft, nicht auf den Anfang des Krieges 1914-1916 konzentriert, sondern die letzten Kriegsmonate und Jahre beleuchtet. Auch deshalb wurde vermutlich auf eine deutsche Kampagnenmission verzichtet. Die Ostfront wird im Spiel komplett ausgeklammert. Mit dem kommenden DLC „They shall not Pass“, sollen nun jedoch zumindest im Multiplayer die französischen Streitkräfte vertreten sein. Dies ist nur legitim, zumal im Spiel schon französische Panzer zum Einsatz kommen. Ein DLC, der russische Streitkräfte einführt, soll ebenfalls in Zukunft erscheinen, auch wenn das Zarenreich Ende 1917 im Zuge der Oktoberrevolution nicht mehr am Krieg teilnahm. Kampagnenmissionen wird es leider nicht geben. Dabei würde dies das Gesamtbild des Krieges in diesem Spiel endlich abrunden.

Von Panzern und Chauffeuren

Die erste Mission, die ich hier näher betrachten möchte, nennt sich „Through Mud and Blood” (dt. „Durch Morast und Blut“) und findet zeitlich einen Monat vor Kriegsende statt. Man spielt den jungen Briten Danny Edwards, der als ehemaliger Chauffeur vollkommen unerfahren an die Westfront geschickt wird, um in den folgenden Missionsabschnitten den letzten Mark V Panzer Richtung St. Quentin zu steuern. „Black Bess“, so der Name des Panzers, bleibt zwischendurch liegen und so muss man als Spieler nachts aus einem besetzten Dorf Zündkerzen und Reparaturmaterial klauen. Die Mission zeigt auch, wie damals Nachrichten übers Schlachtfeld an die Kommandozentrale übermittelt wurden: per Brieftaube, die man sogar selbst steuert. Für mich einer der Momente des Spiels, die Gänsehaut verursachen, denn aus der Vogelperspektive wird das ganze Ausmaß der Zerstörung ersichtlich. Letztlich überleben nur Edwards und ein weiteres Besatzungsmitglied von „Black Bess“ diese Kampagnenmission.

Im Multiplayer sind bis auf die Map „Wald der Argonnen“ (eine reine Infanteriekarte) immer genügend Panzer für beide Seiten (sogar im Osmanischen Reich) vorhanden, seien es Mark IV, A7Vs oder Renault FT17.

Die ersten britischen Panzer wurden ab 1916 eingesetzt. Die Map „Narbe von St. Quentin“ befindet sich 50 km von Cambrai/Frankreich (sog. „Siegfriedstellung“), dem Ort der ersten historisch stattgefundenen Panzerschlacht im Spätherbst 1917, bei der annähernd 95.000 Soldaten verwundet oder getötet wurden und circa 378 britische bewaffnete Panzer eingesetzt wurden.

Auf deutscher Seite wurden bis Ende des Krieges nur 20 A7V-Panzer gebaut, da die Oberste Heeresleitung den Fokus auf Flugzeuge und U-Boote gelegt hatte und kaum Rohstoffe für Panzer vorhanden waren. Deutsche Panzerkraftwagen waren nur 50 Tage des Krieges im Einsatz, extrem störanfällig und konnten nur Gräben von bis zu 2 Metern Breite überqueren, da sie wegen ihres hoch gelegenen Schwerpunktes einfach umkippten. Traurige Berühmtheit erlangte so z.B. der Panzer „Elfriede“, der in einen Gefechtsstand einbrach und umkippte, woraufhin die Besatzung zu Fuß um ihr Leben weiterkämpfen musste. „Elfriede“ wurde später von den Franzosen zu Testzwecken geborgen (es existiert ein historisches Video auf Youtube).

Umso amüsanter ist es dann natürlich für mich, im Multiplayer so viele A7Vs an den seltsamsten Orten (wie z.B. im Osmanisches Reich) zu sehen, die gegen britische Mark IV/V Panzer antreten. Vom Handling her unterscheiden sich beide Panzer im Spiel kaum, wahrscheinlich auch um im Spiel Chancengleichheit zu gewährleisten. Aber es gleicht schon einem wahren Formel 1-Rennen im Vergleich zur Realität, wenn man weiß, dass Mark IV/V und A7V in Wirklichkeit nur 4km/h bis 6km/h fahren konnten.

Battlefield 1 campaign tank

Es sind MGs (Handmaschinengewehre) für jede Fraktion verfügbar, vieles Prototypen, die eigentlich erst Ende des Krieges produziert wurden und logischerweise nicht in so großer Anzahl unter den Soldaten vorhanden sein konnten. Doch was wäre ein Ego-Shooter ohne MGs? Interessanter Fakt: die verbreitete Lewis Gun (MG) wurde nicht von den Briten, sondern von den Amerikanern eingeführt.

Leinen und Holz kontra Raketen – Popcornkino

In der Storymission „Friends in High Places“ (dt. „Einflussreiche Freunde“), in der man als amerikanischer Hochstapler eine Bristol F2.B der Royal Air Force fliegt, kann man mit Raketen Luftangriffe auf Zeppeline fliegen. Dass ein Doppeldeckerflugzeug zu dieser Zeit Raketen an Bord hatte, ist mir neu, höchstens zwei MGs und 108kg-Bomben zum Abwerfen. Raketen im Ersten Weltkrieg?! Selbst im Zweiten Weltkrieg war dies äußerst selten. Man sollte beachten, dass damals viele Flieger aus Holz, Stoff- beziehungsweise Papierbespannung bestanden. Ein bis zwei Schüsse hätten schon ausgereicht, um einen Doppeldecker zur Landung zu zwingen oder abzuschießen, vor allem die Bristol F2.B, die eigentlich nur zum Observieren und nicht für Dog-Fights konstruiert war.

Dogfight

Außerdem flogen Zeppeline viel höher als damalige Doppeldecker. Erst als Flugzeuge entwickelt wurden, die diese Höhe erreichen konnten, kann man sich Szenen wie in Battlefield 1 vorstellen. Doch dann wurden auch die Zeppeline ausgemustert, sprich: im Kriegsjahr 1917/18 waren diese kaum noch im Dienst, und doch trifft man sie überall im Spiel an, auch als sogenannte „Behemoths“. Bedenkt man, dass Zeppeline aus Baumwoll- oder Leinenstoffbespannung und einem alulegiertem Tragwerk bestehen, ist es sehr kurios, wenn man den riesigen Fluggeräten in der Kampagne oder im Multiplayer nur mit Anti-Air-Guns und Dauerbeschuss mittels Raketen und ähnlichem beikommen kann. Und wenn man sich im Laufe der Storymission „Einflussreiche Freunde“ im Inneren eines brennenden, die Plane verlierenden Zeppelins befindet (welcher nicht abstürzt, weil man nämlich aus einigen hundert Metern Höhe – nach einem heroischen Mann-gegen-Mann-Kampf – noch vom Zeppelin in die Themse springen muss), wird ersichtlich, dass es den Entwicklern wirklich eher um das Spielerlebnis, als um Realitätsnähe geht. Dies war der Punkt, an dem ich mir am liebsten Popcorn für dieses Actionkinofeeling gemacht hätte. Aus Sicht der Spieleentwickler verständlich, musste ich mir als Historikerin doch oft ein Schmunzeln verkneifen. Unterhalten wurde ich allemal.

Zeppelin

One Man Army – Uniformen und Stereotypen

In vielen Spielekritiken lese ich, dass man sich über die Plattenrüstung des italienischen Protagonisten Luca in der vierten Kampagnenmission „Avanti Savoia!“ lustig macht und davon ausgeht, dass diese eine Erfindung seitens DICE sei, um ein gewisses „Terminator“-Feeling beim Spieler hervorzurufen. Man kämpft in den Alpen gegen Österreich-Ungarn und hat durch die schwere Panzerung die man trägt, das Gefühl, unzerstörbar zu sein. Die Arditi (seit Juli 1917, ital. Sturmtruppen mit besonderer Ausbildung und Besoldung) trugen wirklich solche „Corazzas Farinas“, und kämpften mit hohen Verlustraten direkt an der Front, anstatt in Schützengräben.

Natürlich habe ich es mir nicht nehmen lassen, mir das Artbook zu besorgen, da ich vor allem wegen der Uniformen im Multiplayer doch sehr irritiert war. So wird zugegeben, dass sich die Entwickler beim Design schon einige Freiheiten herausgenommen haben. So verpassten sie den amerikanischen und britischen Soldaten die gleiche Basisuniform, allerdings mit unterschiedlicher Ausrüstung. „We really wanted to include some of the crazy experimental armor and weapons that were developed during this time. […] we added the American experimental Model 8 helmet to the Support class.” Ebenso verfuhren sie mit den Uniformen des Deutschen Kaiserreichs und denen Österreich-Ungarns. Ein Satz, der mich jedoch nachdenklich machte, war folgender:

,,[…] we tried to separate them with shade values so that the Germans and Austro-Hungarians would always look darker, and the armies they were fighting would always look brighter. Some color accents also had to be exaggerated to communicate more clearly whether it’s a friend or foe you see on the battlefield.”

Ich hatte mich schon beim ersten Spielen gewundert, dass die Uniformen farblich an den Zweiten Weltkrieg erinnern und nicht, wie es sein sollte, hellgrau und dunkelblau sind. Stereotypen werden also auch in diesem Spiel hinsichtlich der Deutschen bedient. Selbstverständlich trägt dazu auch bei, dass bis auf die Kavallerie kein deutscher Soldat Pickelhaube trägt, sondern den erst 1916 eingeführten Stahlhelm, der später im Zweiten Weltkrieg weiter Verwendung fand.

Doch möchte ich hier nicht nur über Uniformen und Ausrüstung reden, das kann Gegenstand eines separaten Artikels werden. Ein Aspekt, der mir vor allem im Multiplayer aufgefallen ist, ist die Verwendung von Senfgasgranaten. Ja, Granaten! Zwar kann man Schaden durch das schnelle Aufsetzen der Gasmaske vermeiden, doch man kann auch einfach schnell hustend aus der Wolke rennen und ausweichen. Dies hat mit dem realen Einsatz von „Senfgaskanistern“, wie z.B. in Ypern (siehe meinen Artikel zu Valiant Hearts), kaum etwas zu tun und erfüllt hier nur einen taktischen Aspekt, um Gegnern die Sicht zu nehmen, etwas Schaden zuzufügen oder um sie aus einem Bunker heraus zu scheuchen. Battlefield 1 verharmlost im Multiplayereinsatz geradezu diese wohl gefährlichste Waffe des Ersten Weltkrieges.

Abschließende Gedanken zu Battlefield 1

Selbstverständlich kann man von einem Ego-Shooter nicht die erzählerische Tiefe eines „Valiant Hearts: The Great War“ erwarten. Dies wäre auch zu viel verlangt, obwohl technisch möglich. Doch der Reiz von Battlefield lag seit jeher in den Multiplayergefechten und nicht im Storytelling. Und dies erwarten auch die Stammspieler. Tiefsinnige, moralische Geschichten und Action vertragen sich selten so gut wie bei „Bioshock: Infinite“ oder „Spec Ops: The Line – und noch weniger in Spielen mit Multiplayermodus, wie Battlefield.

Ich finde die Kampagnenmissionen allesamt gelungen, auch wenn mir, wie vielen anderen Spielern, eine deutsche, französische oder russische Sichtweise in der Kampagne fehlt. Doch durch die teilweise bis dato in Spielen unbekannten Schauplätze, wie z.B. in der fünften Kampagnenmission „Nichts steht geschrieben“ um T. E. Lawrence (von Arabien), wird die Globalität dieses Krieges ersichtlich. Zwar ist die Beduinin Zara Ghufran ein fiktionaler Charakter und ich hätte mir mehr Tiefe bei einigen Charakterzeichnungen gewünscht, doch zumindest macht DICE dies wieder gut, indem am Ende jeder Storymission noch ein teilweise kritischer Text à la „Und was geschah dann…?“ eingeblendet wird. So wird bei T.E. Lawrence darauf hingewiesen, dass seine Rolle trotz all der orientalischen Romantik und seines Guerilladaseins, heute zunehmend kritisch diskutiert wird. So verhalf er den arabischen Stämmen zwar zur Unabhängigkeit vom osmanischen Reich. Doch sehen wir heute, was aus dem Staatengebilde und dem Kampf um Öl geworden ist, war es – um es salopp auszudrücken – womöglich doch keine so gute Idee?

Man kann über Battlefield 1 sagen was man will: als einfaches Game betrachtet, macht es mir als Spieler (vor allem im MP) viel Spaß, auch wenn ich einigen historischen Hardlinern mit dieser Aussage wohl auf den Schlips trete. Doch ich denke, man muss bei all den Dingen, die ich erwähnt habe, daran denken dass das Spiel von Anfang an nie einen Bildungsaspekt verfolgt hat und ein Ego-Shooter ist. Letztlich ist und bleibt es ein Battlefield-Game. Wenn Leute aufgrund der Thematik auf den Geschmack gekommen sind und beginnen, sich für die Epoche des Ersten Weltkrieges zu interessieren, ist das aus meiner Sicht jedoch schon die halbe Miete. Auch mit diesem Artikel hoffe ich, Lust auf mehr gemacht zu haben.

GASTSPIELER: Eine Wundertüte des Ersten Weltkriegs: Battlefield 1 aus Sicht eines Historikers

Mein Gastbeitrag „Battlefield 1: Eine Wundertüte des Ersten Weltkrieges aus Sicht eines Historikers“ wurde auf Spielkritik.com veröffentlicht. Schaut vorbei!

SPIELKRITIK.com

Ein Gastbeitrag von Iris Traumann
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.
Titelbild
1914 und hundert Jahre später…

Lange warteten Fans der Battlefield-Reihe auf ein Setting im Ersten Weltkrieg. Battlefield 1 erschien im Oktober 2016 und wurde, genau wie seine Vorgänger, von Digital Illusions Creative Entertainment AB (DICE) in Schweden entwickelt.

Die Geschichte des Ersten Weltkrieges kennen viele noch aus der Schulzeit. 2014 waren es 100 Jahre, dass sich die „Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts“ ereignete. In Medien, Dokumentationen, ja auch in Videospielen (wie z.B. Valiant Hearts) wurde eine Erinnerungskultur praktiziert, die wohl doch an den meisten vorbeiging oder aufgrund übertriebenen medialen Inputs und moralischen Diskussionen gerade von jungen Leuten ignoriert wurde. Zu sehr sind viele es leid, immer wieder mit moralisch erhobenem Zeigefinger an die Kriege Anfang des 20. Jahrhunderts erinnert zu werden.

100 Jahre sind lange her. Und wir, die wir in Westeuropa leben, kennen seit…

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Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 2)

Wichtig: Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Eins findest du hier: Link

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Torquemada, der Großinquisitor (im Film verkörpert durch Javier Gutiérrez), leitete die längste Phase der Judenverfolgung zwischen 1480 bis 1530 während der spanischen Inquisition. Im Gegensatz zur mittelalterlichen Inquisition, die in allen europäischen Ländern präsent war, war die 1478 gegründete spanische Inquisition ein, der Krone untergeordnetes, Gericht. So erscheint es geradezu übertrieben welche Macht Torquemada im Film als angeblicher Vertreter der Templer gegenüber der Königin Isabel und Ferdinand besitzt. Der Film präsentiert generell eine „alternative History“, in der die Templer hinter der spanischen Inquisition stehen und planen Granada zu übernehmen, was rein chronologisch (wie bereits in Teil I meines Artikels angemerkt) gar nicht möglich ist. Am 2. Januar 1492, gehörte Granada bereits wieder offiziell den katholischen Königen. Und dies scheinen die Templer auch nur aus der Motivation heraus zu tun, um den Eden Apfel (ein magisches Artefakt) in ihren Besitz zu bringen. Und die spanischen Könige schauen nur zu. Die wahre Geschichte wird komplett ad acta gelegt.

Im Gegensatz zu Frankreich, wurden die Templer im 15. Jahrhundert in Spanien nicht verfolgt, doch wurde der Orden am Ende der Reconquista aufgelöst. Seine Besitztümer gingen an die spanischen Könige, die zudem den Platz der Großmeister einnahmen. Teile des Ordens existierten als diverse militärische Ritterorden weiter, die in abgeschwächter Form alte Ziele weiterverfolgten (Bewahrung des Christentums). Zu nennen sind der Santiagoorden (um 1170 gegründet), der Orden von Montesa (um 1316), Calatravaorden (um 1148) oder der Alcántaraorden (um 1156), die teilweise bis heute fortbestehen und Mitglieder des spanischen Königshauses in ihren Reihen zählen. Dass der Templerorden zur Zeit des Filmes in dem Sinne nicht mehr als DER EINE Templerorden in Spanien bestand, wird mit keiner Silbe erwähnt. Für die Filmemacher existiert er einfach in unveränderter Form bis ins 21. Jahrhundert weiter und auf die spanischen, neugeschaffenen, ich sage mal „Ersatzorden“ wird nicht eingegangen, dabei hätte dies so viel spannenden Stoff für die Assassin‘s Creed Games zu bieten…

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Doch zurück zum Autodafé: im Gegensatz zum Film nahmen weder die kirchlichen Würdeträger NOCH die Könige an öffentlichen Exekutionen oder Verbrennungen teil. Philip II. schrieb zwar später er möge die Autodafés, jedoch wegen des Pomp und der Zeremonien, nicht wegen der Hinrichtungen. Die Verurteilten trugen zudem eine Art Poncho und wurden während dieser Akte nicht exekutiert. Die, die zu Tode verurteilt waren, wurden dem königlichen Gericht übergeben, die dann das Urteil ohne die Anwesenheit der Autoritäten vollstreckten (wer will sich das auch schon selber als König/Königin antun?). Dabei war, wie schon angemerkt, die Verbrennung auf dem Scheiterhaufen nicht die üblichste Vorgehensweise: diese reichte nämlich vom Entrichten von Strafzahlungen bis hin zum Dienst auf Galeeren für eine bestimmte Zeit. In sehr drastischen Fällen kam die Verbrennung zum Tragen, wobei die Menschen vorher gehängt und nicht lebendigen Leibes verbrannt wurden, dies kam laut Henry Kamen ziemlich selten vor. In dieser Zeit wurden nach dem Historiker Juan Antonio Llorente jedoch circa 10.000 Menschen exekutiert. Studien von Henry Kamen reduzieren die Anzahl sogar auf nur 2.000 bis zum Jahre 1530.

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Autodafé auf der Plaza Mayor in Madrid am 30. Juni 1680 (Gemälde von Francisco Risi, 1683)

Während Folterungen stattfanden, war zudem, im Gegensatz zu anderen Zivilgerichten Europas, ein Arzt zugegen und der Inquisitor hatte die Verpflichtung, den Befragten währen der Prozedur am Leben zu halten. Jedes Wort und Stöhnen wurde penibel von Sekretären beim Verhör aufgezeichnet. Die Geständnisse und Äußerungen während der Folter waren nicht rechtskräftig, sondern mussten innerhalb von 24-Stunden nochmal ohne Folter ratifiziert werden.

Letzten Endes, und damit komme ich mit meinem inzwischen sehr ausufernden Artikel zum Schluss: die Darstellung Königin Isabellas I. von Kastilien. Selbst nicht-Historikern werden die seltsam anmutenden Tattoos in ihrem Gesicht aufgefallen sein. Tattoos? Bei einer katholischen Königin im 15. Jahrhundert? Wer hat sich das denn einfallen lassen? Um die bösen katholischen Widersacher der Assassinen noch verruchter aussehen zu lassen? Ich habe mich im Kino amüsiert. Isabella I. wird wie eine Gothic-Braut dargestellt. Die Spanier, die Isabella I. als „christliche Schönheit“ bezeichnen, da sie blondes Haar hatte und sehr gläubig war, schütteln verständlicherweise nur den Kopf.

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Abgesehen von der Darstellung Isabellas I. und dem chronologischen Fehler 1492, muss man dem Film natürlich zugestehen, dass es sich um eine Videospielverfilmung handelt, die keinen Anspruch auf historische Genauigkeit erhebt. Ich mag ihn, er ist schlicht und funktioniert – auch wenn ich wirklich mehr als ein Auge zudrücken muss für diese Aussage. Allerdings hätten sich die Filmemacher darüber im Klaren sein müssen, dass gerade das Assassin’s Creed Franchise von seiner Verbindung mit historischen Ereignissen lebt und Fans, im Gegensatz manch anderen Spielern genauer auf historische Korrektheit und „Easter Eggs“ achten. Nichtsdestotrotz darf man bei einem Film nicht die künstlerische Freiheit ignorieren. Der Assassin’s Creed Film steht für sich allein, da es in der Spielereihe bis dato noch kein Game gab, dass sich mit der spanischen Inquisition und Reconquista auseinandersetzt, und er steht auch für unterhaltsames Kino. Daran sollten viele Kritiker des Films denken.

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 1)

(Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Zwei erscheint am 4.März und wird hier direkt verlinkt!)

Es gibt unzählige Rezensionen des Assassin’s Creed Films, der letzten Dezember (27.12.2016) in die deutschen Kinos kam. Hierbei handelt es sich um eine Videospielverfilmung des „Assassins‘ Creed“ Franchises von Ubisoft vom, mir bis dato völlig unbekannten, Regisseur Justin Kurzel, dessen Bruder auch den Filmscore kreierte.

Trailer:

Vielleicht gerade WEIL ich bis auf „Black Flag“ und ein paar kleinere Ableger der Assassin’s Creed-Reihe, wie zum Beispiel „Rogue“, eigentlich alle Teile gespielt habe, hat mir der Film, den Kritiken zum Trotz, dennoch sehr gefallen.

Wie so oft bei Videospielverfilmungen kann man es nicht jedem Recht machen und Zuschauer, die z.B. die Spiele nicht gespielt haben oder gar nicht kennen, werden es schwer haben der Geschichte um den Eden Apfel zu folgen oder überhaupt einen Sinn darin zu finden, was die Templer eigentlich gegen die Assassinen haben und so weiter und sofort…

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Nachdem ich die ersten Rezensionen im Netz gelesen hatte, stand ich sogar kurz davor nicht ins Kino zu gehen, doch ich tat es zwei Mal. „Zwei Mal?“ werden sich jetzt einige Leser nun fragen.

Das erste Mal: einfach für das Popcorn-Feeling und um mich von den tollen Kampf-Choreografien mitreißen zu lassen.Das zweite Mal mit kritischerem Blick. Schon beim ersten Sehen fielen mir einige Sachen negativ auf und zu klischeehaft schnell wurde manches abgehandelt (Templerorden im modernen London), zu wenig Story in den historischen Erinnerungssequenzen. Für mich war es schwer, für den Protagonisten Callum Lynch Sympathie zu empfinden, ist er doch ein verurteilter Mörder und nicht gerade der freundlichste Zeitgenosse.

Der neu entworfene Animus (ich nenne es nun den „VR-Animus“), bei dem ich mich immer gefragt habe: müsste der Protagonist Michael Fassbender, alias Callum, nicht irgendwann gegen eine Wand laufen? Ist eine tolle Idee, lässt aber natürlich Fans der Spiele naserümpfend zurück. Lag man in den Spielen noch bequem auf einem Stuhl, und erlebte die Erinnerungen „im Kopf“, so muss der Protagonist Callum nun plötzlich an einem Maschinenarm akrobatische Kunststücke auch körperlich selbst vollführen. Sieht zumindest sehr beeindruckend aus, auch was CGI-Effekte beim Übertritt in die Erinnerungssequenzen angeht.

Nichtsdestotrotz, die Atmosphäre, die Besetzung mit Jeremy Irons und Michael Fassbender, die Musik (wenn mir auch die Original Main Theme von Assassin’s Creed sehr gefehlt hat) und das Setting haben mir sehr zugesagt. Doch…warum schreibe ich hier eigentlich über diesen Film? Dem Leser wird aufgefallen sein, dass ich eigentlich nur über Geschichte in Videospielen schreibe, ich erlaube mir einfach mal das Genre „Videospielverfilmungen“ (da es sich beim Thema Assassin’s Creed geradezu anbietet), zu meinem Blog-Repertoire für diesen Artikel dazuzuzählen.

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Bei nahezu ALLEN Rezensionen in einschlägigen Zeitschriften und Blogs vermisse ich jedoch etwas: keinem fallen die meist ulkigen und teilweise fast schon grotesken historischen Fehler im Film auf. Gut, nicht jeder kennt sich mit der spanischen Geschichte aus und in Spanien selbst wurde der Film deswegen geradezu öffentlich zerrissen, da es sich bei Vielem im Film gezeigten schlicht weg um historisches Allgemeinwissen handelt. Wieso ich davon ausgehe und das weiß? Vor allem mein spanischer Bekannter hat regelmäßig die Augen verdreht, dabei liebt er die Assassins’s Creed Reihe genauso wie ich. Ich habe zwar Geschichte studiert, doch wirklich in die Bücher zur Reconquista-Thematik habe ich mich erst jetzt eingegraben – und viel dabei noch lernen können.

Wir schreiben das Jahr 1492. Der Film baut vor allem auf den schwarzen Legenden, die sich um die spanische Inquisition ranken, auf. Legenden? Nun, vieles was wir aus dem Kino und Fernsehen wissen, ist schlichtweg falsch und übertrieben. Die meisten modernen Darstellungen basieren auf  Legenden, die wohl von Frankreich, Dänemark und England in die Welt hinausgetragen wurden, um die Vormachtstellung Spaniens in Frage zu stellen.

Denkt man an die spanische Inquisition, denkt man zunächst an Massenverbrennungen von Nicht-Christen, Vertreibung von Juden, Muslimen und Millionen Toten. Dass die Wahrheit jedoch eine ganz andere ist, lässt sich an folgenden Zahlen sehen: nur in 1% der Fälle wurden die Verurteilten auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Juden und Muslime wurden entweder zwangskonvertiert oder mussten ins Exil. Die Prozesse richteten sich gegen die sogenannten „Conversos“, also Juden und Muslime, die zum christlichen Glauben gewechselt waren, jedoch unter Verdacht standen weiterhin im Geheimen ihren Glauben zu praktizieren. Mit einer Hexenverbrennung und ähnlichem hat die spanische Inquisition also kaum etwas zu tun.

Den Film betreffend, und ein Punkt, der mir schon im Kino auffiel, wäre da die Verwendung der heutigen spanischen Flagge, die zwischen den christlichen Truppen Anfangs in der ersten Erinnerungssequenz auftaucht. 1492 gab es die spanische Nationalflagge noch gar nicht, vielmehr ein Banner der spanischen Könige (siehe hier links, allerdings schon nach 1492 mit der Alhambra-Festung). Die Flagge, wie wir sie heute kennen, wurde erst von Karl III. im Jahre 1785 eingeführt, um Schiffe auf See aus der Ferne besser auseinanderhalten zu können. Natürlich hat die Flagge seitdem auch einige kleinere Änderungen durchgemacht, doch Rot-Gelb-Rot blieb sie seitdem immer ob zur Zeit der Diktatur Francos oder der heutigen parlamentarischen Erbmonarchie.

Auch das Autodafé wird im Film dargestellt wie in einem römischen Zirkus und Massenspektakel, das die katholischen Könige besuchen, um Muslime und ihre Verbündeten, die Assassinen, zu verbrennen. Ein Autodafé „ist die öffentliche Verkündung des Urteils eines Inquisitionsgerichts und feierliche Durchführung dieses Urteils“ (Zitat aus dem Duden).

Die Mauren, und somit auch die  meisten Muslime, wurden bis ins 16. Jahrhundert nicht verfolgt. Zu der Zeit, in der der Film spielt, waren die Juden das eigentliche Ziel der spanisch katholischen Inquisition und der Könige. Chronologisch entspricht dies nicht der historischen Realität.

Aguilar, der Protagonist, versucht Granada vor den christlichen/katholischen Streitmächten zu bewahren, die im Film als barbarische Besetzer unter Einfluss der Templer agieren. Der Film gibt für die Handlung der gesamten historischen Story das „Wunderjahr“ 1492 an. Wunderjahr? Nun: Am 2. Januar 1492 war Spanien (und damit auch Granada) wieder in katholischer Hand, nach der erfolgreichen sogenannten Reconquista („Wiedereroberung“ Spaniens durch die katholischen Könige). Der Film müsste also komplett am 1. Januar gespielt haben, oder im Jahr 1491.

Spanien stand seit circa 711 n.Chr. unter muslimischer Herrschaft, nachdem die Westgoten vertrieben worden waren. Daher wurden große Teile des Films auch in Sevilla, Granada und auch auf Malta gedreht. Witziger weise wird die maurische Architektur aller Städte durch Computeranimation ergänzt. Das sieht cool aus, wer allerdings die Alhambra besucht hat, wird sich ein Schmunzeln nicht verkneifen können.

Zudem sind nur muslimische Soldaten zu sehen, dies verwundert, da die spanischen Könige und der Emir „Boabdil“ von Granada Handelsbeziehungen miteinander unterhielten und keineswegs absolute Todfeinde waren. Außerdem waren die Maurenherrscher schon Jahrzehnte vor 1492 den spanischen Königen Tribut pflichtig. Al Andalus, Abu Abdallah, Muhammad XII. (von den Spaniern auch Boabdil genannt) kapitulierte bereits am 2. Januar 1492 gegenüber Philipp II. von Aragon und Isabela I. von Kastilien.

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Muhammad/Boabdil begegnet Isabella I. von Kastilien und Ferdinand II. von Aragón, Historienbild von Francisco Pradilla y Ortiz (1882)

Boabdil war den spanischen Königen sogar seine Krone schuldig, entthronte er doch 1487 den Emir Muley Hacén, und versprach den katholischen Königen, das Königreich ihnen zu überlassen, würden sie ihm bei der Vernichtung seiner Widersacher beistehen. Die Machtübernahme lief auch deshalb keineswegs, wie im Film dargestellt, kriegerisch ab. Als um drei Uhr nachmittags Boabdil dem neuen Vizekönig Inigo Lopéz de Mendoza, dem Grafen von Tedilla, das Amt, den Ring und den Schlüssel zur Stadt Granada übergab, soll er gesagt haben: „Tragt Ihr ihn nun und möge Euch Gott mehr Glück schenken als mir.“(Zitiert nach GEO Epoche, Nr.31, S.48).

Danach, so berichtet die Legende, soll er auf die Gipfel der Sierra Nevada geritten sein, sich zu seiner Stadt umblickend mit Tränen in den Augen. Ein berühmtes spanisches Zitat seiner Mutter: „Llora como mujer lo que no has podido defender como hombre“ (Weine wie eine Frau um das, was du nicht wie ein Mann verteidigen konntest).

Der Ort ist heute als „El Puerto del Suspiro del Moro“ bekannt („Die Passage des letzten Seufzers des Mauren“). Der Emir verweilte noch einige Jahre in Spanien, bis es ihn nach Marokko zog. Im Film wird er als Mann dargestellt, der sich der katholischen Übermacht geschlagen geben muss, da sein Sohn von ihnen entführt wurde und er ihnen den fiktionalen Eden Apfel im Austausch übergeben muss, um seinen Sohn zu retten. Vollkommen abstrus also.

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„Les Adieux du roi Boabdil à Grenade“ Alfred Dehodencq (1822-1882)

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Lesenswert: Echte Yakuza, L.A. Noire, Spielemusik, deutsche Brettspiele, Emily is Away, C64-Hirnforschung

Spielkritik.com hat meinen Artikel zu L.A. Noire verlinkt, besucht den Blog auf jeden Fall, lohnt sich für Leute die wirklich ein Herz für Spiele und „Geschriebenes“ haben! 🙂

SPIELKRITIK.com

„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext von Lali Puna. Die Leseempfehlungen der Woche, voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren. Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.
Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer. Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch…

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L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…

Lange ist es her, da spielte ich L.A. Noire auf der Playstation 3, für den Blog habe ich es wieder gespielt und sehe es nun mit ganz anderen Augen…(kommt wohl auch durch das Geschichtsstudium):

Der Zweite Weltkrieg war womöglich der verheerendste Konflikt in der Geschichte der Menschheit und für Europa sollte es noch Jahre dauern, bis der Kontinent sich davon erholte. Die USA hingegen stiegen zur mächtigsten Macht der westlichen Hemisphäre auf. Das Nachkriegsamerika befand sich in einem radikalen Wandel und bereitete sich auf eine Zukunft des Wohlstands und Konsums vor. L.A. Noire fängt die Stimmung der 1950er Jahre in Los Angeles unglaublich realitätsnah ein. Doch wieso „Noire“? Nun sicherlich kennt jeder den Begriff des Film Noir, ein Filmgenre, das vor allem in den 40ern und 50ern äußerst populär war. Wer erinnert sich nicht an den ein oder anderen Schwarz-Weiß-Gangster Film? Das Filmgenre spielte mit der Angst der amerikanischen Nachkriegsbevölkerung, der Unsicherheit und Angst: Vor dem organisierten Verbrechen aber auch vor dem Kommunismus. L.A. Noire greift gekonnt Elemente des Film Noir-Genres auf, und benutzt sie, um seine Geschichte zu erzählen, nämlich als Crime Adventuregame. L.A. Noire erschien 2011, wurde von Team Bondi entwickelt und von Rockstar Games (GTA-Serie) veröffentlicht.

Die Story spielt 1947 in Los Angeles. Der Spieler steuert den Protagonisten Cole Phelps (Motion-Capture gespielt von Aaron Station aus der Serie „Mad Men“), der als LAPD Detektiv hinter die schillernden Kulissen Hollywoods, aber auch des alltäglichen Lebens der Nachkriegsbevölkerung Amerikas blickt. Cole Phelps ist Veteran und kämpfte in der Schlacht um Okinawa (Pazifikkrieg –Alliierte gegen Japan), die von Anfang April bis Ende Juni 1945 andauerte. Im Laufe der Story deckt man mehr und mehr sein dunkles Geheimnis auf und versteht, warum er sich trotz seines „Silver Star“ nicht als Held sieht.

L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). Doch die Story der Hauptmission in all ihren Details hier zu erzählen, würde leider den Rahmen eines Blogs sprengen. Hier empfehle ich die überraschend detaillierte Abhandlung der Hauptstory auf der deutschen, sowie auch der englischen Wikipediaseite (Link am Ende dieses Artikels). Sehr lohnenswert zu lesen und wieder ein Beweis dafür, dass Videospiele wahre Schätze an Geschichtserzählung beherbergen können.

Spielt man L.A. Noire, wird man augenblicklich von der Atmosphäre gefangen genommen und fühlt sich in der Zeit zurückversetzt: Das Ende der Kriegsrationierungen erlaubte der Mittelklasse in Amerika sich dem Kaufrausch hinzugeben. Tausende Amerikaner kauften Häuser in den aus dem Boden schießenden Vorstädten, wie wir sie heute noch kennen und als typisch amerikanisch betrachten. Ein bekanntes Beispiel sind die „Levittown“ in New York, Puerto Rico, New Jersey und Pennsylvania, alles Vorstadtsiedlungen geplant von Levitt & Sons, natürlich mit Vorgarten und weißem Lattenzaun und einer Garage für das Auto…um nur ein Beispiel zu nennen. Im Laufe der Story von L.A. Noire stolpert man zwangsläufig in solch typische Vorstadtsiedlungen, sei es zur Vernehmung Verdächtiger oder um eben diese durch die Vorgärten zu verfolgen.

Ein weiteres Beispiel für den Konsumdrang der Amerikaner sind die, im Spiel eine größere Rolle spielenden, „Instaheat“-Heißwasserboiler, die auf Werbeflyern und als Teil der Hauptstory anzutreffen sind: Heißwasserboiler waren zwischen den Jahren 1944 bis 1951 das gefragteste Konsumgut (haushaltstechnisch, neben der Waschmaschine) in den USA. Doch ein Spiel das zur Zeit der 50er spielt wäre kein Spiel, würde es nicht auch die Automobile damaliger Zeit dem Spieler zur Verfügung stellen. Sage und schreibe 95 Autos, die auf real existieren Automobilmodellen basieren, sind in L.A. Noire fahrbar. Mit diesen kann man dann selbstverständlich das L.A. des Spiels erkunden, auch wenn viele Dinge, wie das „Hollywood“- Wahrzeichen, z.B. in „Hollywoodland“ unbenannt wurden, hat man sofort das Gefühl wirklich dort zu sein.

Autofanatiker? Dann hier das Video mit allen Automobilen 🙂

Ein weiterer Aspekt, der auch eng mit der Hauptstory verknüpft ist, sind die Veteranen des Zweiten Weltkrieges und ihre Schicksale. Alle Protagonisten und weitere Schlüsselfiguren waren Teil der Schlacht um Okinawa. Nun zeigt uns das Spiel, welch unterschiedliche Lebenswege sie nach ihrer Rückkehr in die USA einschlugen. Ein Sanitäter namens Courtney Sheldon ist nach seiner Rückkehr mit seinen finanziellen Lebensumständen unzufrieden. Nach seinem Raub von US-Militär eigenen Morphium und dem illegalen Verkauf dessen, wird er von seinem ehemaligen Kameraden Cole Phelps festgenommen.

Video:

Courtney Sheldon, wie auch später Ira Hogeboom, sind nicht in der Lage, die Geschehnisse des Krieges hinter sich zu lassen. Doch es gibt auch andere Figuren, wie z.B. Jack Kelso, der ein normales Leben führt und für ein Versicherungsunternehmen arbeitet. Für Phelps und Hogeboom ist der Krieg nie wirklich vorbei und es fällt Ihnen schwer mit ihm abzuschließen. Hogeboom leidet unter extremen postraumanischem Stress, und ist, psychologisch gesehen, der angeschlagenste der Schlüsselfiguren des Spiels. Die Darstellung von Veteranen gelingt L.A. Noire gut, wenn auch sehr theatralisch in Szene gesetzt, doch passt dies zum Rest des Spielgeschehens. Vor allem am Ende des Spiels wird einem das Ausmaß von Ira Hogebooms Leiden bewusst und es beeindruckt, wie die Entwickler sich auch mit der dunklen Seite des Krieges auseinandersetzen. Die krassen Gegensätze zwischen Klischee-Familienglück in der Vorstadt und den Erinnerungen der Protagonisten an den Krieg machen dieses Spiel besonders. Von den Spieleentwicklern wird geschickt die schöne Welt des American Dream in der Nachkriegszeit durch die zu absolvierenden Storymissionen in Frage gestellt und die damalige Oberflächlichkeit, beeinflusst durch Konsumverhalten und Politik, mit einem Augenzwinkern kritisiert. Wer, wie ich, bei Beginn des Spiels dachte, es handele sich nur um eine Art Sherlock Holmes im Film Noire Stil im L.A. der Nachkriegszeit wird bei näherer Betrachtung des Spiels Lügen gestraft.

Und hier für Leute, die sich für die Kriegserinnerungen von Cole Phelps interessieren, ein Videozusammenschnitt von „GTA Series Videos“ @Youtube:

 

 

 


Weiterführende Links:

Offizielle Seite von L.A. Noire

Offizieller Gameplay Trailer @IGN

Handlung von L.A. Noire auf der deutschen Wikipedia-Seite

Handlung von L.A. Noire auf der englischen Wikipedia-Seite

Levittown, Pa. Building the Suburban Dream

Post-War American Life: Culture of the Late 1940s & 1950s

 

 

 

Buchrezension: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen von Steffen Bender

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Cover: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Steffen Bender, Transcipt Verlag, 2012.

Vor langer Zeit bin ich über eines meiner aktuellen Lieblingsbücher gestoßen, als ich zum Thema Geschichte in Videospielen recherchiert habe: „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ von Dr. phil. Steffen Bender. Und man höre und staune: das Buch gibt es schon seit 2012. Die Themen sind in meinen Augen als Gamer und Historiker jedoch aktueller denn je.

Bender, der zu einer jüngeren Generation von Wissenschaftlern gehört, geht es dabei in seinem wissenschaftlichen, aber erfreulich unvoreingenommenem Buch darum, wie moderne Spiele ein gewisses Geschichtsbild vermitteln können und an welche Grenzen dieses Geschichtsbild aufgrund des Mediums gebunden ist. Das Buch unterteilt sich quasi in zwei Hauptabschnitte und wird mit einem Spieleverzeichnis, Filmverzeichnis  und natürlich einer äußerst aufschlussreichen Bibliographie beendet.

Teil I: Geschichte und das Medium Computerspiel

Neben der stark von Vorurteilen gegenüber Videospielen beeinflussten Debatte um die Mod „1378 (km)“ für Half Life2 (mehr Infos hier), weist er vor allem auf die Defizite der Forschung zu Spielen mit historischen Hintergrund hin. Den notwendigen Unterhaltungswert für den Spieler in seinen Ausführungen ad acta zu legen, darauf kommt er zum Glück nicht, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren. Welche Anforderungen, historisch korrekt, oder einfach nur unterhaltsam, werden an die Spiele herangetragen? Gerade mit Erscheinen des letzten „Battlefield“ (2016) und den Diskussionen im Netz zwischen Spielern denen der Unterhaltungswert wichtiger ist und denen, die sich über die Oberflächlichkeit (historisch) des Spiels aufregen, finde ich, ist dieses Buch eine Erwähnung auf meinem Blog allemal wert!

Er geht sowohl auf die „Alternate History“ ein, als auch die sogenannte „Kontrafaktizität“, wie er es nennt. Sprich: wie das Game „Iron Storm“, das in den 60ern in einer alternativen Wirklichkeit spielt, in der der Erste Weltkrieg immer noch nicht beendet ist. Auf der einen Seite dauert der Krieg bereits 50 Jahre an, auf der anderen Seite werden Kleidung und Uniformen der „realen“ 60er Jahre im Spiel eingebaut. Ähnliches, so fällt mir jetzt natürlich auf, haben wir auch bei „Wolfenstein: The New Order“ (2015) und anderen Vertretern der Ego-Shooter. „Wolfenstein“ (2009) gehört zum Beispiel in die Kategorie der „phantastischen Kontrafaktizität“, sprich: es tauchen auch Geister, Dämonen und Untote in einer „alternate History“ auf.

Bender hält fest, dass diese kontrafaktische Geschichtsschreibung in Games ganz bewusst meist auch auf Was-Wäre-Wenn-Fragen abzielt.

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Cover: War Front – Turning Point (2007)

In einem weiteren Beispiel geht er auch auf das Strategiespiel „War Front – Turning Point“ ein:

eine oppositionelle Gruppe von Offizieren spaltet sich von der Wehrmacht ab und entmachtet den Führer, um mit den USA und der Sowjetunion Frieden zu schließen. Doch Stalin hält sich nicht an den Friedensvertrag und fortan beginnt eine „alternate History“: Deutschland und die USA kämpfen als Koalition gegen die Sowjetunion. Das Spiel endet mit der Einnahme Moskaus durch alliierte Truppen der Deutschen und den USA.

Die „Secret Histories“ sind nach Bender vor allem in Computerspielen sehr beliebt. Doch meiner Meinung nach nicht nur in den Videospielen, sondern auch im Film. Bei den „Secret Histories“ handelt es sich um „Geheimgeschichten“, also bekannte Verschwörungstheorien…zum Beispiel um Nazi-Wunderwaffen, Super-Geheimagenten usw., ganz so wie im Marvel-Comic-Universum und Serien/Büchern wie „The Man in the High Castle“.

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Die Crossmediale Benutzung von Schlüsselszenen aus Filmen in Computerspielen ist für mich einer der unterhaltsamstem Abschnitte in Benders Buch, wenn er das Kapitel zum Beispiel mit einem Zitat aus „Call of Duty – World at War“(2008) einleitet: „Eines Tages gibt’s einen Film über uns.“

Das Spiel greift oft auf den Film „Enemy at the Gates“ (2001) zurück, der die Geschichte des sowjetischen Scharfschützen Vassili Zaitsew erzählt. Auch hier haben wir die „Brunnen“-Szene, die in abgewandelter Form im Spiel „Call of Duty – World at War“ zu finden ist. Man merkt, dass Bender nicht nur über die Spiele und Filme schreibt, sondern sie auch selber gespielt und gesehen hat, was mir sehr entgegenkommt, diejenige, die schon so oft von wissenschaftlichen Publikationen in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, was Objektivität von Autoren betrifft.

Teil II: Historische Kriege in Computerspielen

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Derivative work: Poxnar, All four pictures in the montage are taken by the US Army/Navy. (2010, Gemeinfrei, Wikipedia)

Neben Ersten und Zweiten Weltkrieg, dem Golfkrieg und dem Kalten Krieg, behandelt Bender im Zweiten Abschnitt seines Buches den bis zum Erscheinen 2012 stattgefundenen US-Amerikanischen „War on Terrorism“. Dass diese Kriege lediglich als Kulisse wie in einem Theaterstück dienen wird von Bender widerlegt, auch wenn viele Historiker und Erziehungswissenschaftler weiterhin darauf bestehen, was wirklich schade ist. So stellt er fest, dass Ego-Shooter und Strategiespiele (warum das?) kaum für die historisch korrekte Erzählung des Stellungskampfes im Ersten Weltkrieg geeignet sind. Zum Thema Erster Weltkrieg seien eher die Luftschlachten bis dato in Spielen ein Thema gewesen. Doch wie wir, heute 2016, wissen, geht dies auch anders: Valiant Hearts (2014), Verdun 1914-1918 (2015), Battlefield (2016).

Des Weiteren geht er auf das Problem der deutschen Gesetzgebung ein: da in deutschen Versionen der Spiele verfassungsfeindliche Symbole rausgeschnitten und retuschiert werden, geht auch ein Teil der Authentizität verloren, denn wie ich zumindest weiß werden auch Fotos und Bilder oder gar ganze Cutscenes/Zwischensequenzen von NS-Führungspersönlichkeiten größtenteils entfernt. Ohne einem deutschen Juristen nun auf den Schlips treten zu wollen stehe ich dazu, wenn ich sage, dass die bei Spielen angewandte Praxis völliger Humbug ist, wenn man beachtet, dass bei Filmen diese Regelung nicht zutrifft.

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Man beachte Armbinde und Kragen.

Fazit

Das Buch bietet noch viele weitere tiefgreifende Betrachtungen auch zu Spielen die den Vietnamkrieg aufgreifen. Das einzige Manko ist natürlich, dass Bender sich nicht eng nach den Game Studies-Theorien und Methoden richtet, was meiner Meinung nach völlig legitim ist, da dies auch nicht sein Fachbereich (deutsches Kaiserreich, Erinnerungskultur und Gedenken) ist und diese (Game Studies) in Deutschland relativ neu sind. Ich als Historiker möchte ihm jedoch ein Lob für die Studie die er hier vorgelegt und veröffentlicht hat aussprechen – gerade weil sie auch für Menschen geeignet ist, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, ohne dabei Vorurteile zu unterstützen, aber auch für all diejenigen „Gamer“, die wiederum historisch tiefer in die virtuellen Spielwelten eintauchen möchten und das auf sehr hohen Niveau.