Kritik: Call of Duty: WWII – Der Soldat James Ryan und die kurze Lehrstunde über den Holocaust

Die Call of Duty-Reihe ist ein Urgestein der Weltkriegsshooter. Während die konkurrierende Battlefield-Reihe vor knapp zwei Jahren sehr erfolgreich in den Ersten Weltkrieg verlegt wurde, entfernten sich die letzten Episoden von Call of Duty immer weiter von ihren Wurzeln, zuletzt sogar in futuristische Gefilde. Für Ende 2017 versprach aber auch Activision die Rückkehr an die Schauplätze, an denen die Serie ihren Anfang nahm.

Call of Duty: WWII befand sich drei Jahre bei Sledgehammer Games in Entwicklung und sollte die Spieler also wieder in den Zweiten Weltkrieg versetzen. Wie so oft beginnt die Handlung mit dem D-Day und dem Schicksal der 1st Infantry. Der Spieler kontrolliert Red Daniels, einen Soldaten eines Alliierten Trupps auf dem europäischen Kriegsschauplatz des Jahres 1944. Dieser Trupp ist Teil der 1st Infantry, einer 15.000-Truppen-Division, die eine wichtige Rolle im Krieg spielte. Doch ist es diesmal historisch betrachtet auch ein authentisches und abwechslungsreiches Spiel, dass sich hinter Battlefield 1 nicht verstecken muss? Kurz gesagt: leider „jein“.

Da es sich bei Call of Duty: WWII bereits um den vierzehnten Ableger des Franchise handelt, sollte klar sein, welch große Erwartungen Sledgehammer Games (entwickelten zuvor Call of Duty: Advanced Warfare) zu erfüllen hatten. Trailer und erste Game-Footage versprachen ein „back to the roots“ – geschicktes Marketing seitens des Publishers Activision, mit dem ältere Spieler zurückgewonnen werden sollten. Nach dem Open-Beta-Multiplayer-Wochenende und ersten negativen Rezensionen machte sich dann im Netz nach anfänglichem Hype Enttäuschung breit: Viele hatten sich eine wirkliche Rückkehr zu den Wurzeln gewünscht, also ein Spielgefühl wie zu Zeiten eines „Modern Warfare“ (2007- ? (mit Hans Zimmer-Soundtrack)) oder „Call of Duty: World at War“ (2008). Im Multiplayer wurde dieses Ziel also nicht gänzlich erreicht. Doch geht es mir hier im Artikel vielmehr um die Kampagne, von daher blende ich die Multiplayer-Thematik in Folgendem aus.

Große Ziele und das Abdriften in US-Kriegsfilm-Klischees

Die Entwickler wollten sich, laut eigenen Aussagen, mit angemessenem Respekt der Weltkriegsthematik widmen und die vielen Menschen, die im Zweiten Weltkrieg ihr Leben ließen, ehren. Eine heikle Angelegenheit, handelt es sich bei Call of Duty: WWII doch um einen actionreichen Egoshooter. Um ihr ambitioniertes Ziel zu erreichen besuchten die Mitarbeiter von Sledgehammer Games zahlreiche ehemalige Schlachtfelder des Zweiten Weltkrieges und recherchierten vor Ort mit namhaften Historikern wie zum Beispiel Martin K. A. Morgan. Dieser ist vor allem mit amerikanischer Geschichte und Militärgeschichte vertraut, sowie dank National Geographic in den USA weithin bekannt.

Doch leider wird schon nach den ersten Spielminuten klar, dass das Spiel wieder hauptsächlich aus amerikanischer Perspektive erzählt wird. So verkommt das Spiel zu Anfangs zu einer spielbaren Version von „Der Soldat James Ryan“. Selbst der berühmte Messerkampf zwischen einem amerikanischen Soldaten und einem Nazi wurde aus dem Film beinahe eins zu eins in einer Quicktime-Sequenz ins Spiel übernommen.

Während meines Durchspielens habe ich öfter über die angebliche und im Vorfeld angepriesene neue „Originalität“ den Kopf geschüttelt. Die Cutscenes sind selbstverständlich von hoher Qualität und es kommt sofort Hollywood-Feeling auf, allerdings eher im typischen, allseits bekannten, US-Kriegsfilm-Flair. Man wird das Gefühl nicht los, alles schon einmal irgendwo in einem Film aus den 90ern und frühen 2000ern gesehen zu haben.

Die Kampagne sollte diesmal mit dem, für die Reihe üblichen, amerikanischen Supersoldaten-Pathos aufräumen. War man es von älteren Call of Duty-Spielen gewohnt Gegnerwellen von Nazis, Japanern und anderen aus dem Weg zu räumen, so sollte sich das Storytelling nun stark an „Battlefield 1“ mit noch mehr Cutscenes und stillen Momenten orientieren.

Doch spielmechanisch hat sich bis auf eine Stealth-Mission in Paris, bei der man eine französische Resistance-Kämpferin spielt, nicht viel geändert. Die Story vermeidet es diesmal zum Glück Kriegsschauplatz für Kriegsschauplatz abzuhandeln und fokussiert sich, wo immer möglich, eher auf die Charakterentwicklung.

Historische Freiheiten

Die Abenteuer und Missionen die man erlebt, sind zwar fiktiv, lehnen sich aber an reale Orte und Geschehnisse des Krieges an. So wurde ich stutzig, als ich plötzlich zusammen mit der französischen Resistance Paris von den Nazis befreien sollte. Als nämlich die Alliierten in Paris eintrafen, war der Großteil der Stadt (historischen Quellen nach) nämlich schon wieder unter Kontrolle der Resistance und evakuiert – bis im August 1944 der Stadtkommandant Dietrich von Choltitz entgegen Hitlers Anordnungen schließlich kapitulierte.

Das Spiel nimmt sich hier und da ein paar historische Freiheiten heraus. Irritiert haben mich Anfangs vor allem die teilweise russischen Waffen an der Westfront (wo kommen die her?) und das ein- oder andere neumodische Reflexvisier. Gefallen hat mir jedoch, dass man auch mit dem britischen Geheimdienst zusammenarbeitet, in Aachen deutsche Zivilisten und Kinder zu retten versucht oder in Paris mit einem deutschen Oberst, der insgeheim die Resistance unterstützt, kooperiert. Diese Missionen brechen die sonst vorherrschende, amerikanische(!), Perspektive auf und verleihen der Kampagne nach knapp der Hälfte der Spielzeit doch noch eine neue Dynamik.

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Robert Zussman und die Holocaust-Thematik

Eine weitere wichtige Rolle spielt Daniels‘ Freund und Kamerad Robert Zussman, ein deutschsprechender Jude aus Chicago, der letzten Endes im Verlauf der Kampagne von den Nazis gefangen genommen wird. Im Vorfeld der Veröffentlichung war in den Medien fälschlicher Weise die Rede von einer bis dato nie da gewesenen und eindringlichen Behandlung des Holocaust im Spiel. Sah man doch im Storytrailer wie jüdische amerikanische Soldaten von einem deutschen Offizier gedemütigt werden und in einen Zug verfrachtet werden sollen.

Im eigentlichen Spiel wird jedoch bis auf diese eine relativ kurze Cutscene, das ganze Thema Holocaust am Ende des Epiloges kurzerhand in einer Cutscene abgehandelt. Nicht einmal abgehandelt, sondern angeschnitten.

Nachdem Zussman gefangen genommen wird, schwört sich Daniels seinen besten Freund zu retten, doch erst muss der Krieg gewonnen werden…und so spielt man nach den Geschehnissen der Hauptkampagne erst im April 1945 weiter. In einer Voiceover- Cutscene erzählt Daniels, wie er und sein Squad die Spur Zussmans bis zu einem Arbeitslager verfolgten und den Horror des Zweiten Weltkrieges sahen:

„After leaving the bridge on our mission east, we searched camps along the way. I thought I knew what cruelty was; I didn’t know anything. But one thing is for certain: What I saw stayed with me forever.“

Und das ist alles. Viel schlimmer noch: weder Genozid, noch Hitlers „Endlösung” werden wörtlich erwähnt und die Cutscene zeigt lediglich Daniels‘ Squad, wie es Fotos im Lager von zwei erschossenen Juden macht, die leeren Baracken besichtigt und die verlassene Stätte begutachtet. Abgesehen von ein paar wenigen leblosen Körpern im Hintergrund, ist nicht viel vom „Horror“ zu sehen. Eine tiefe Diskrepanz zwischen Gesagtem und Gezeigtem wird deutlich.

Auf der einen Seite ist es ungenügend und fragwürdig das Thema Holocaust so kurz und knapp in einer Voiceover-Cutscene zu behandeln. Auf der anderen Seite muss man wiederum Sledgehammer Games zugutehalten, dass sie die wahren viel schlimmeren Gräuel des Holocaust nicht für Schockmomente und morbide Unterhaltung im Spiel benutzt haben. Doch zu sehen, wie Daniels‘ Squad wie eine Touristengruppe durch das verlassene Lager geht, trägt dem ganzen Ausmaß des Horrors keine Rechnung und hat mich als Historiker irritiert und enttäuscht zurückgelassen. Enttäuscht, da die Behandlung des Themas einem pflichtgemäßen Vortrag in der Grundschule gleicht und naiv voraussetzt, dass sich jeder Spieler den mehr als 17 Millionen toten Juden, weiteren Minderheiten und Bevölkerungsgruppen, sowie der „Endlösung“ bewusst ist.

Und wie es sich auch für einen Hollywood-Kriegsfilm gehört, wird Zussman sichtlich erschöpft von Daniels und seinen Kameraden gerade noch rechtzeitig im Wald aufgelesen und vor einem deutschen Kommandanten beschützt, der die Überlebenden des Lagers ihrem Schicksal zuführen möchte. Es folgen diverse patriotische amerikanische Militäransprachen, ein Zwiegespräch zwischen Daniels und Zussman im Krankenhaus, sowie Schlussendlich die obligatorische Szene vor dem Grab des älteren Bruders mit Frau und Baby an Daniels‘ Seite. Im Endeffekt also wie jeder zweite US-Kriegsfilm endet.

ende

Abschließende Gedanken

Nun stelle ich mir die Frage, ob ein Spiel wie „Call of Duty WWII“ es überhaupt wagen sollte, sich dem Holocaust-Thema anzunehmen, ohne in das ein oder andere politische Fettnäpfchen zu treten. Sicherlich kann ein Spiel wie „ Call of Duty WWII “ keine tiefgründigen Charakterzeichnungen und Lebensgeschichten nachzeichnen können wie zum Beispiel „Band of Brothers“ oder „Schindlers Liste“ es vermochten. Aber die ist meine persönliche Meinung und schließlich sollte man bei einem First Person Shooter keine tiefgründige Charakterstudie und kein historisches Lehrstück erwarten. Dies läuft allein dem Spielprinzip schon zuwider und hat auch schon bei „Battlefield 1“ nicht richtig funktioniert.

Das KZ-Thema ist grenzwertig. Es wird dann gefährlich, wenn es zu einem bloßen Feature im Spiel verkommt oder zu einem zehnminütigen Storyabschnitt oder einem Setpiece. Call of Duty hat bis jetzt nie sehr viel Feingefühl bewiesen, wenn es zu politisch kontroversen Themen kam, also war ich sehr gespannt, und hoffte das Thema würde angemessen ins Bewusstsein der Spieler gerückt werden.

Letztendlich ist, abgesehen von wenigen Ausnahmen, das Medium Computerspiel wohl noch nicht reif genug und auf Augenhöhe mit Filmen, um sich angemessen mit der Thematik zu beschäftigen zu können.


Call Of Duty WWII: PC, Xbox One, PS4 (Sledgehammer Games / Activision 2017), Directors: Glen Schofield, Michael Condrey.


Trailer:

Soundtrack: Wilbert Roget


Dieser Artikel erschien auch auf Spielkritik.com (21.05.2018)! Schaut vorbei! 🙂

Reblog: Das „authentischste“ Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von „Kingdom Come: Deliverance“

Absolut lesenswert und scharfzüngig. Habe mich sehr über diesen ausführlichen Artikel  von „lepetitcapo“ gefreut, zumal ich mich momentan als Historiker selbst durch das Spiel „quäle“ 🙂

Let's Play History

Der 13. Februar lässt das Herz von Historygamer*innen und Mittelalterfans höher schlagen. Heute in einem Monat erscheint das vermeintlich „realistischste“ Historienspiel, das jemals über digitale Bildschirme flimmerte. Doch das Spiel hat ein massives Problem: seine „Macher“.

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Reblog: Guckempfehlung History’s Creed auf arte

Eine ganz tolle „Guckempfehlung“ hat der Blog „Videospielhistoriker“ heute im Focus gehabt. Schaut vorbei! 🙂

Wenn man an arte denkt, kommen einem wahrscheinlich gleich die Bilder von französischen Dokumentationen mit (mehr oder weniger guten) deutschen Synchronisationen oder eher unbekannte Arthouse-Filme in den Kopf. Von daher war ich doch überrascht, als mich ein Freund auf eine Serie aufmerksam machte, die seit kurzem auf der Internetplattform zu sehen ist: History’s Creed. Dort […]

über Guckempfehlung: History’s Creed [arte] — Videospielhistoriker

(Re-Blog) Kritik: Mass Effect: Andromeda – Das Ergebnis einer verfehlten Firmenpolitik

Off-Topic (hat nichts mit Geschichte zu tun), aber endlich ist er Online: Mein Artikel zu Mass Effect: Andromeda wurde auf Spielkritik.com veröffentlicht!

SPIELKRITIK.com

Als Fan des Mass Effect-Franchises versuche ich möglichst neutral zu bleiben, doch ich möchte mit Euch, den Lesern, gerne meine Erfahrungen und Gedanken zum neuesten Teil der Serie teilen. Und endlich habe ich mich dazu bewegen können, einen Artikel über Mass Effect: Andromeda mit etwas Abstand zum Erscheinungsdatum (März 2017) zu verfassen. Sicherlich ist dies besser so, der Beitrag wäre sicherlich „untergegangen“ in der Fülle von Meldungen über das Spiel.


Viele behaupten Mass Effect: Andromeda sei in einer Entwicklungszeit von fünf Jahren entstanden … was, wenn ich jetzt in den Raum werfe: Andromeda wurde in nur 18 Monaten produziert?

Wie es dazu kam, dass Mass Effect: Andromeda in Wahrheit in nur so kurzer Zeit entwickelt werden musste, ist eine lange Geschichte. Einen ausführlichen englischen Artikel hat John Schreier auf Kotaku publiziert (sehr lesenswert!). Auf diesen werde ich mich hier ab und zu beziehen.

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Mass Effect 1 bis 3 – Biowares…

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Lesenswert: No More Pork Eating Crusaders: Eternal Darkness und der lange Schatten des 11. September

Liest hier einen besonders interessanten Artikel von Sylvio Konkol auf Spielkritik.com. Historisch wie auch sachlich sehr schön aufbereitet und lesenswert.

Quelle: No More Pork Eating Crusaders: Eternal Darkness und der lange Schatten des 11. September

Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Ein neuer Artikel von mir ist gestern auf Spielkritik.com erschienen. Es geht dabei ganz aktuell um das, auf der E3 2017 vorgestellte, Assassin’s Creed: Origins. Schaut vorbei!! 🙂

 

Quelle: Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Eine Wundertüte des Ersten Weltkriegs: Battlefield 1 aus Sicht eines Historikers

Hier mein Artikel der bis dato nur auf Spielkritik.com zu lesen war…mit einem kleinen Update am Ende des Artikels, usw….Danke an alle meine Leser, die mich unterstützen!

1914 und hundert Jahre später…

Lange warteten Fans der Battlefield-Reihe auf ein Setting im Ersten Weltkrieg. Battlefield 1 erschien im Oktober 2016 und wurde, genau wie seine Vorgänger, von Digital Illusions Creative Entertainment AB (DICE) in Schweden entwickelt.

Die Geschichte des Ersten Weltkrieges kennen viele noch aus der Schulzeit. 2014 waren es 100 Jahre, dass sich die „Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts“ ereignete. In Medien, Dokumentationen, ja auch in Videospielen (wie z.B. Valiant Hearts) wurde eine Erinnerungskultur praktiziert, die wohl doch an den meisten vorbeiging oder aufgrund übertriebenen medialen Inputs und moralischen Diskussionen gerade von jungen Leuten ignoriert wurde. Zu sehr sind viele es leid, immer wieder mit moralisch erhobenem Zeigefinger an die Kriege Anfang des 20. Jahrhunderts erinnert zu werden.

100 Jahre sind lange her. Und wir, die wir in Westeuropa leben, kennen seit circa 70 Jahren in unseren eigenen Gefilden den Krieg nur aus Filmen (meist aus Hollywood) oder eben Videospielen. Selbstverständlich schafft dies eine unwirkliche Distanz zu unserer Vergangenheit. Vielleicht ist dies gut, vielleicht auch nicht. Bedenken sollte man, dass vor allem bei der Battlefield-Serie, die auch andere Kriege des 20. Jahrhunderts behandelt, mitunter auch der amerikanische Markt bedient wird. Und viele Amerikaner und Nicht-Europäer haben über den Ersten Weltkrieg, zumindest aus medialer Sicht, wenig Kenntnis über die Ursachen und Ausmaße dieses Krieges. Meistens, zumindest fiel mir dies in vielen Foren auf, wird der Erste Weltkrieg mit dem Zweiten Weltkrieg von vielen jungen Amerikanern  gleichgesetzt oder gar „vermengt“. Es ist schon seltsam, wenn man Posts liest, die Soldaten des Kaiserreichs unter Wilhelm II. als „Nazis“ bezeichnen.

Warum dieser Krieg bis dato ein solches Nieschendasein in Spielen führte, kann ich mir nur folgendermaßen vereinfacht(!) erklären: Durch die teils komplizierten Bündnissysteme, die sich änderten oder verschoben und das Fehlen eines klaren Feindbildes, ist es selbst heute noch schwer ein Spiel zu konzipieren, dass jeder Partei des Ersten Weltkrieges politisch und moralisch gerecht wird.

„Durch die Wolken ein Lichtstrahl auf die Welt jenseits des Krieges fällt.”

Nachdem ich nun die fünf Kampagnenmissionen zwei Mal durchgespielt habe und im Multiplayer Rang 40 erreichte, denke ich, dass ich mir als Historikerin selbst ein umfassendes Bild vom Spiel machen konnte. Um ein dynamisches Gameplay zu gewährleisten, blieb DICE oft nichts anderes übrig, als teilweise historisch inakkurate Elemente einzubauen. So wäre es zumeist undenkbar gewesen ohne Deckung über die Felder zu rennen, um den Feind Mann gegen Mann anzugreifen, wie es im Multiplayer oft der Fall ist. Nicht umsonst spricht man beim Ersten Weltkrieg von einem Stellungskrieg, der meist liegend oder in Schützengräben kauernd ausgefochten wurde.

Als Prolog zum eigentlichen Spiel dient die Mission „Storm of Steel“ (dt. „In Stahlgewittern“). Sicherlich wurde der Name dieser Mission in Anlehnung an Ernst Jüngers Buch „In Stahlgewittern“ gewählt, das 1920 erschien und das ganze Ausmaß des Stellungskrieges in den Gräben erzählt.

Man spielt Soldaten des 369. amerikanischen Infanterieregiments (die Harlem Hellfighters, Afroamerikaner) an der Seite ihrer französischen und britischen Verbündeten an der Westfront im Jahre 1918. Das Besondere in diesem Spielabschnitt ist, dass man gar keine Chance hat zu gewinnen: stirbt man, wechselt die Kamera zu einem anderen Soldaten, dessen Steuerung man dann übernimmt. Nach jedem digitalen Tod wird ein Name samt Geburts- und Sterbejahr eingeblendet. Daten, welche von Playthrough zu Playthrough variieren. Ich finde die Inszenierung sehr eindrucksvoll, macht sie doch dem Spieler zu Beginn gleich klar: dein Leben hängt von Glück und Zufall in diesem Krieg ab und du wirst nicht immer auf der Gewinnerseite stehen können. Hier wird ein zwingender Zusammenhang mit realen Kriegsgeschehnissen hergestellt.

Nach einigen digitalen Toden landet man beim namenlosen letzten Soldaten der Harlem Hellfighters, der sich einem deutschen Soldaten gegenüber sieht, hält jedoch genauso inne wie sein Gegenüber. Beide legen resigniert die Waffen nieder. In meinen Augen ein Symbol für die Sinnlosigkeit des Ersten Weltkrieges. Video des Prologs (ohne Audio-Kommentar).

Doch was macht ein Harlem Hellfighter an der Europäischen Westfront? Nun, 1917 waren die USA und Griechenland der Entente beigetreten. Generell sollte man beim Spielen beachten, dass sich DICE, was das Equipment der Soldaten und die Zeitleiste betrifft, nicht auf den Anfang des Krieges 1914-1916 konzentriert, sondern die letzten Kriegsmonate und Jahre beleuchtet. Auch deshalb wurde vermutlich auf eine deutsche Kampagnenmission verzichtet. Die Ostfront wird im Spiel komplett ausgeklammert. Mit dem kommenden DLC „They shall not Pass“, sollen nun jedoch zumindest im Multiplayer die französischen Streitkräfte vertreten sein. Dies ist nur legitim, zumal im Spiel schon französische Panzer zum Einsatz kommen. Ein DLC, der russische Streitkräfte einführt, soll ebenfalls in Zukunft erscheinen, auch wenn das Zarenreich Ende 1917 im Zuge der Oktoberrevolution nicht mehr am Krieg teilnahm. Kampagnenmissionen wird es leider nicht geben. Dabei würde dies das Gesamtbild des Krieges in diesem Spiel endlich abrunden.

Von Panzern und Chauffeuren

Die erste Mission, die ich hier näher betrachten möchte, nennt sich „Through Mud and Blood” (dt. „Durch Morast und Blut“) und findet zeitlich einen Monat vor Kriegsende statt. Man spielt den jungen Briten Danny Edwards, der als ehemaliger Chauffeur vollkommen unerfahren an die Westfront geschickt wird, um in den folgenden Missionsabschnitten den letzten Mark V Panzer Richtung St. Quentin zu steuern. „Black Bess“, so der Name des Panzers, bleibt zwischendurch liegen und so muss man als Spieler nachts aus einem besetzten Dorf Zündkerzen und Reparaturmaterial klauen. Die Mission zeigt auch, wie damals Nachrichten übers Schlachtfeld an die Kommandozentrale übermittelt wurden: per Brieftaube, die man sogar selbst steuert. Für mich einer der Momente des Spiels, die Gänsehaut verursachen, denn aus der Vogelperspektive wird das ganze Ausmaß der Zerstörung ersichtlich. Letztlich überleben nur Edwards und ein weiteres Besatzungsmitglied von „Black Bess“ diese Kampagnenmission.

Im Multiplayer sind bis auf die Map „Wald der Argonnen“ (eine reine Infanteriekarte) immer genügend Panzer für beide Seiten (sogar im Osmanischen Reich) vorhanden, seien es Mark IV, A7Vs oder Renault FT17.

Die ersten britischen Panzer wurden ab 1916 eingesetzt. Die Map „Narbe von St. Quentin“ befindet sich 50 km von Cambrai/Frankreich (sog. „Siegfriedstellung“), dem Ort der ersten historisch stattgefundenen Panzerschlacht im Spätherbst 1917, bei der annähernd 95.000 Soldaten verwundet oder getötet wurden und circa 378 britische bewaffnete Panzer eingesetzt wurden.

Auf deutscher Seite wurden bis Ende des Krieges nur 20 A7V-Panzer gebaut, da die Oberste Heeresleitung den Fokus auf Flugzeuge und U-Boote gelegt hatte und kaum Rohstoffe für Panzer vorhanden waren. Deutsche Panzerkraftwagen waren nur 50 Tage des Krieges im Einsatz, extrem störanfällig und konnten nur Gräben von bis zu 2 Metern Breite überqueren, da sie wegen ihres hoch gelegenen Schwerpunktes einfach umkippten. Traurige Berühmtheit erlangte so z.B. der Panzer „Elfriede“, der in einen Gefechtsstand einbrach und umkippte, woraufhin die Besatzung zu Fuß um ihr Leben weiterkämpfen musste. „Elfriede“ wurde später von den Franzosen zu Testzwecken geborgen (es existiert ein historisches Video auf Youtube).

Umso amüsanter ist es dann natürlich für mich, im Multiplayer so viele A7Vs an den seltsamsten Orten (wie z.B. im Osmanisches Reich) zu sehen, die gegen britische Mark IV/V Panzer antreten. Vom Handling her unterscheiden sich beide Panzer im Spiel kaum, wahrscheinlich auch um im Spiel Chancengleichheit zu gewährleisten. Aber es gleicht schon einem wahren Formel 1-Rennen im Vergleich zur Realität, wenn man weiß, dass Mark IV/V und A7V in Wirklichkeit nur 4km/h bis 6km/h fahren konnten.

Battlefield 1 campaign tank

Es sind MGs (Handmaschinengewehre) für jede Fraktion verfügbar, vieles Prototypen, die eigentlich erst Ende des Krieges produziert wurden und logischerweise nicht in so großer Anzahl unter den Soldaten vorhanden sein konnten. Doch was wäre ein Ego-Shooter ohne MGs? Interessanter Fakt: die verbreitete Lewis Gun (MG) wurde nicht von den Briten, sondern von den Amerikanern eingeführt.

Leinen und Holz kontra Raketen – Popcornkino

In der Storymission „Friends in High Places“ (dt. „Einflussreiche Freunde“), in der man als amerikanischer Hochstapler eine Bristol F2.B der Royal Air Force fliegt, kann man mit Raketen Luftangriffe auf Zeppeline fliegen. Dass ein Doppeldeckerflugzeug zu dieser Zeit Raketen an Bord hatte, ist mir neu, höchstens zwei MGs und 108kg-Bomben zum Abwerfen. Raketen im Ersten Weltkrieg?! Selbst im Zweiten Weltkrieg war dies äußerst selten. Man sollte beachten, dass damals viele Flieger aus Holz, Stoff- beziehungsweise Papierbespannung bestanden. Ein bis zwei Schüsse hätten schon ausgereicht, um einen Doppeldecker zur Landung zu zwingen oder abzuschießen, vor allem die Bristol F2.B, die eigentlich nur zum Observieren und nicht für Dog-Fights konstruiert war.

Dogfight

Außerdem flogen Zeppeline viel höher als damalige Doppeldecker. Erst als Flugzeuge entwickelt wurden, die diese Höhe erreichen konnten, kann man sich Szenen wie in Battlefield 1 vorstellen. Doch dann wurden auch die Zeppeline ausgemustert, sprich: im Kriegsjahr 1917/18 waren diese kaum noch im Dienst, und doch trifft man sie überall im Spiel an, auch als sogenannte „Behemoths“. Bedenkt man, dass Zeppeline aus Baumwoll- oder Leinenstoffbespannung und einem alulegiertem Tragwerk bestehen, ist es sehr kurios, wenn man den riesigen Fluggeräten in der Kampagne oder im Multiplayer nur mit Anti-Air-Guns und Dauerbeschuss mittels Raketen und ähnlichem beikommen kann. Und wenn man sich im Laufe der Storymission „Einflussreiche Freunde“ im Inneren eines brennenden, die Plane verlierenden Zeppelins befindet (welcher nicht abstürzt, weil man nämlich aus einigen hundert Metern Höhe – nach einem heroischen Mann-gegen-Mann-Kampf – noch vom Zeppelin in die Themse springen muss), wird ersichtlich, dass es den Entwicklern wirklich eher um das Spielerlebnis, als um Realitätsnähe geht. Dies war der Punkt, an dem ich mir am liebsten Popcorn für dieses Actionkinofeeling gemacht hätte. Aus Sicht der Spieleentwickler verständlich, musste ich mir als Historikerin doch oft ein Schmunzeln verkneifen. Unterhalten wurde ich allemal.

Zeppelin

One Man Army – Uniformen und Stereotypen

In vielen Spielekritiken lese ich, dass man sich über die Plattenrüstung des italienischen Protagonisten Luca in der vierten Kampagnenmission „Avanti Savoia!“ lustig macht und davon ausgeht, dass diese eine Erfindung seitens DICE sei, um ein gewisses „Terminator“-Feeling beim Spieler hervorzurufen. Man kämpft in den Alpen gegen Österreich-Ungarn und hat durch die schwere Panzerung die man trägt, das Gefühl, unzerstörbar zu sein. Die Arditi (seit Juli 1917, ital. Sturmtruppen mit besonderer Ausbildung und Besoldung) trugen wirklich solche „Corazzas Farinas“, und kämpften mit hohen Verlustraten direkt an der Front, anstatt in Schützengräben.

Natürlich habe ich es mir nicht nehmen lassen, mir das Artbook zu besorgen, da ich vor allem wegen der Uniformen im Multiplayer doch sehr irritiert war. So wird zugegeben, dass sich die Entwickler beim Design schon einige Freiheiten herausgenommen haben. So verpassten sie den amerikanischen und britischen Soldaten die gleiche Basisuniform, allerdings mit unterschiedlicher Ausrüstung. „We really wanted to include some of the crazy experimental armor and weapons that were developed during this time. […] we added the American experimental Model 8 helmet to the Support class.” Ebenso verfuhren sie mit den Uniformen des Deutschen Kaiserreichs und denen Österreich-Ungarns. Ein Satz, der mich jedoch nachdenklich machte, war folgender:

,,[…] we tried to separate them with shade values so that the Germans and Austro-Hungarians would always look darker, and the armies they were fighting would always look brighter. Some color accents also had to be exaggerated to communicate more clearly whether it’s a friend or foe you see on the battlefield.”

Ich hatte mich schon beim ersten Spielen gewundert, dass die Uniformen farblich an den Zweiten Weltkrieg erinnern und nicht, wie es sein sollte, hellgrau und dunkelblau sind. Stereotypen werden also auch in diesem Spiel hinsichtlich der Deutschen bedient. Selbstverständlich trägt dazu auch bei, dass bis auf die Kavallerie kein deutscher Soldat Pickelhaube trägt, sondern den erst 1916 eingeführten Stahlhelm, der später im Zweiten Weltkrieg weiter Verwendung fand.

Doch möchte ich hier nicht nur über Uniformen und Ausrüstung reden, das kann Gegenstand eines separaten Artikels werden. Ein Aspekt, der mir vor allem im Multiplayer aufgefallen ist, ist die Verwendung von Senfgasgranaten. Ja, Granaten! Zwar kann man Schaden durch das schnelle Aufsetzen der Gasmaske vermeiden, doch man kann auch einfach schnell hustend aus der Wolke rennen und ausweichen. Dies hat mit dem realen Einsatz von „Senfgaskanistern“, wie z.B. in Ypern (siehe meinen Artikel zu Valiant Hearts), kaum etwas zu tun und erfüllt hier nur einen taktischen Aspekt, um Gegnern die Sicht zu nehmen, etwas Schaden zuzufügen oder um sie aus einem Bunker heraus zu scheuchen. Battlefield 1 verharmlost im Multiplayereinsatz geradezu diese wohl gefährlichste Waffe des Ersten Weltkrieges.

Abschließende Gedanken zu Battlefield 1

Selbstverständlich kann man von einem Ego-Shooter nicht die erzählerische Tiefe eines „Valiant Hearts: The Great War“ erwarten. Dies wäre auch zu viel verlangt, obwohl technisch möglich. Doch der Reiz von Battlefield lag seit jeher in den Multiplayergefechten und nicht im Storytelling. Und dies erwarten auch die Stammspieler. Tiefsinnige, moralische Geschichten und Action vertragen sich selten so gut wie bei „Bioshock: Infinite“ oder „Spec Ops: The Line – und noch weniger in Spielen mit Multiplayermodus, wie Battlefield.

Ich finde die Kampagnenmissionen allesamt gelungen, auch wenn mir, wie vielen anderen Spielern, eine deutsche, französische oder russische Sichtweise in der Kampagne fehlt. Doch durch die teilweise bis dato in Spielen unbekannten Schauplätze, wie z.B. in der fünften Kampagnenmission „Nichts steht geschrieben“ um T. E. Lawrence (von Arabien), wird die Globalität dieses Krieges ersichtlich. Zwar ist die Beduinin Zara Ghufran ein fiktionaler Charakter und ich hätte mir mehr Tiefe bei einigen Charakterzeichnungen gewünscht, doch zumindest macht DICE dies wieder gut, indem am Ende jeder Storymission noch ein teilweise kritischer Text à la „Und was geschah dann…?“ eingeblendet wird. So wird bei T.E. Lawrence darauf hingewiesen, dass seine Rolle trotz all der orientalischen Romantik und seines Guerilladaseins, heute zunehmend kritisch diskutiert wird. So verhalf er den arabischen Stämmen zwar zur Unabhängigkeit vom osmanischen Reich. Doch sehen wir heute, was aus dem Staatengebilde und dem Kampf um Öl geworden ist, war es – um es salopp auszudrücken – womöglich doch keine so gute Idee?

Man kann über Battlefield 1 sagen was man will: als einfaches Game betrachtet, macht es mir als Spieler (vor allem im MP) viel Spaß, auch wenn ich einigen historischen Hardlinern mit dieser Aussage wohl auf den Schlips trete. Doch ich denke, man muss bei all den Dingen, die ich erwähnt habe, daran denken dass das Spiel von Anfang an nie einen Bildungsaspekt verfolgt hat und ein Ego-Shooter ist. Letztlich ist und bleibt es ein Battlefield-Game. Wenn Leute aufgrund der Thematik auf den Geschmack gekommen sind und beginnen, sich für die Epoche des Ersten Weltkrieges zu interessieren, ist das aus meiner Sicht jedoch schon die halbe Miete. Auch mit diesem Artikel hoffe ich, Lust auf mehr gemacht zu haben.