Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 2)

Wichtig: Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Eins findest du hier: Link

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Torquemada, der Großinquisitor (im Film verkörpert durch Javier Gutiérrez), leitete die längste Phase der Judenverfolgung zwischen 1480 bis 1530 während der spanischen Inquisition. Im Gegensatz zur mittelalterlichen Inquisition, die in allen europäischen Ländern präsent war, war die 1478 gegründete spanische Inquisition ein, der Krone untergeordnetes, Gericht. So erscheint es geradezu übertrieben welche Macht Torquemada im Film als angeblicher Vertreter der Templer gegenüber der Königin Isabel und Ferdinand besitzt. Der Film präsentiert generell eine „alternative History“, in der die Templer hinter der spanischen Inquisition stehen und planen Granada zu übernehmen, was rein chronologisch (wie bereits in Teil I meines Artikels angemerkt) gar nicht möglich ist. Am 2. Januar 1492, gehörte Granada bereits wieder offiziell den katholischen Königen. Und dies scheinen die Templer auch nur aus der Motivation heraus zu tun, um den Eden Apfel (ein magisches Artefakt) in ihren Besitz zu bringen. Und die spanischen Könige schauen nur zu. Die wahre Geschichte wird komplett ad acta gelegt.

Im Gegensatz zu Frankreich, wurden die Templer im 15. Jahrhundert in Spanien nicht verfolgt, doch wurde der Orden am Ende der Reconquista aufgelöst. Seine Besitztümer gingen an die spanischen Könige, die zudem den Platz der Großmeister einnahmen. Teile des Ordens existierten als diverse militärische Ritterorden weiter, die in abgeschwächter Form alte Ziele weiterverfolgten (Bewahrung des Christentums). Zu nennen sind der Santiagoorden (um 1170 gegründet), der Orden von Montesa (um 1316), Calatravaorden (um 1148) oder der Alcántaraorden (um 1156), die teilweise bis heute fortbestehen und Mitglieder des spanischen Königshauses in ihren Reihen zählen. Dass der Templerorden zur Zeit des Filmes in dem Sinne nicht mehr als DER EINE Templerorden in Spanien bestand, wird mit keiner Silbe erwähnt. Für die Filmemacher existiert er einfach in unveränderter Form bis ins 21. Jahrhundert weiter und auf die spanischen, neugeschaffenen, ich sage mal „Ersatzorden“ wird nicht eingegangen, dabei hätte dies so viel spannenden Stoff für die Assassin‘s Creed Games zu bieten…

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Doch zurück zum Autodafé: im Gegensatz zum Film nahmen weder die kirchlichen Würdeträger NOCH die Könige an öffentlichen Exekutionen oder Verbrennungen teil. Philip II. schrieb zwar später er möge die Autodafés, jedoch wegen des Pomp und der Zeremonien, nicht wegen der Hinrichtungen. Die Verurteilten trugen zudem eine Art Poncho und wurden während dieser Akte nicht exekutiert. Die, die zu Tode verurteilt waren, wurden dem königlichen Gericht übergeben, die dann das Urteil ohne die Anwesenheit der Autoritäten vollstreckten (wer will sich das auch schon selber als König/Königin antun?). Dabei war, wie schon angemerkt, die Verbrennung auf dem Scheiterhaufen nicht die üblichste Vorgehensweise: diese reichte nämlich vom Entrichten von Strafzahlungen bis hin zum Dienst auf Galeeren für eine bestimmte Zeit. In sehr drastischen Fällen kam die Verbrennung zum Tragen, wobei die Menschen vorher gehängt und nicht lebendigen Leibes verbrannt wurden, dies kam laut Henry Kamen ziemlich selten vor. In dieser Zeit wurden nach dem Historiker Juan Antonio Llorente jedoch circa 10.000 Menschen exekutiert. Studien von Henry Kamen reduzieren die Anzahl sogar auf nur 2.000 bis zum Jahre 1530.

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Autodafé auf der Plaza Mayor in Madrid am 30. Juni 1680 (Gemälde von Francisco Risi, 1683)

Während Folterungen stattfanden, war zudem, im Gegensatz zu anderen Zivilgerichten Europas, ein Arzt zugegen und der Inquisitor hatte die Verpflichtung, den Befragten währen der Prozedur am Leben zu halten. Jedes Wort und Stöhnen wurde penibel von Sekretären beim Verhör aufgezeichnet. Die Geständnisse und Äußerungen während der Folter waren nicht rechtskräftig, sondern mussten innerhalb von 24-Stunden nochmal ohne Folter ratifiziert werden.

Letzten Endes, und damit komme ich mit meinem inzwischen sehr ausufernden Artikel zum Schluss: die Darstellung Königin Isabellas I. von Kastilien. Selbst nicht-Historikern werden die seltsam anmutenden Tattoos in ihrem Gesicht aufgefallen sein. Tattoos? Bei einer katholischen Königin im 15. Jahrhundert? Wer hat sich das denn einfallen lassen? Um die bösen katholischen Widersacher der Assassinen noch verruchter aussehen zu lassen? Ich habe mich im Kino amüsiert. Isabella I. wird wie eine Gothic-Braut dargestellt. Die Spanier, die Isabella I. als „christliche Schönheit“ bezeichnen, da sie blondes Haar hatte und sehr gläubig war, schütteln verständlicherweise nur den Kopf.

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Abgesehen von der Darstellung Isabellas I. und dem chronologischen Fehler 1492, muss man dem Film natürlich zugestehen, dass es sich um eine Videospielverfilmung handelt, die keinen Anspruch auf historische Genauigkeit erhebt. Ich mag ihn, er ist schlicht und funktioniert – auch wenn ich wirklich mehr als ein Auge zudrücken muss für diese Aussage. Allerdings hätten sich die Filmemacher darüber im Klaren sein müssen, dass gerade das Assassin’s Creed Franchise von seiner Verbindung mit historischen Ereignissen lebt und Fans, im Gegensatz manch anderen Spielern genauer auf historische Korrektheit und „Easter Eggs“ achten. Nichtsdestotrotz darf man bei einem Film nicht die künstlerische Freiheit ignorieren. Der Assassin’s Creed Film steht für sich allein, da es in der Spielereihe bis dato noch kein Game gab, dass sich mit der spanischen Inquisition und Reconquista auseinandersetzt, und er steht auch für unterhaltsames Kino. Daran sollten viele Kritiker des Films denken.

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 1)

(Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Zwei erscheint am 4.März und wird hier direkt verlinkt!)

Es gibt unzählige Rezensionen des Assassin’s Creed Films, der letzten Dezember (27.12.2016) in die deutschen Kinos kam. Hierbei handelt es sich um eine Videospielverfilmung des „Assassins‘ Creed“ Franchises von Ubisoft vom, mir bis dato völlig unbekannten, Regisseur Justin Kurzel, dessen Bruder auch den Filmscore kreierte.

Trailer:

Vielleicht gerade WEIL ich bis auf „Black Flag“ und ein paar kleinere Ableger der Assassin’s Creed-Reihe, wie zum Beispiel „Rogue“, eigentlich alle Teile gespielt habe, hat mir der Film, den Kritiken zum Trotz, dennoch sehr gefallen.

Wie so oft bei Videospielverfilmungen kann man es nicht jedem Recht machen und Zuschauer, die z.B. die Spiele nicht gespielt haben oder gar nicht kennen, werden es schwer haben der Geschichte um den Eden Apfel zu folgen oder überhaupt einen Sinn darin zu finden, was die Templer eigentlich gegen die Assassinen haben und so weiter und sofort…

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Nachdem ich die ersten Rezensionen im Netz gelesen hatte, stand ich sogar kurz davor nicht ins Kino zu gehen, doch ich tat es zwei Mal. „Zwei Mal?“ werden sich jetzt einige Leser nun fragen.

Das erste Mal: einfach für das Popcorn-Feeling und um mich von den tollen Kampf-Choreografien mitreißen zu lassen.Das zweite Mal mit kritischerem Blick. Schon beim ersten Sehen fielen mir einige Sachen negativ auf und zu klischeehaft schnell wurde manches abgehandelt (Templerorden im modernen London), zu wenig Story in den historischen Erinnerungssequenzen. Für mich war es schwer, für den Protagonisten Callum Lynch Sympathie zu empfinden, ist er doch ein verurteilter Mörder und nicht gerade der freundlichste Zeitgenosse.

Der neu entworfene Animus (ich nenne es nun den „VR-Animus“), bei dem ich mich immer gefragt habe: müsste der Protagonist Michael Fassbender, alias Callum, nicht irgendwann gegen eine Wand laufen? Ist eine tolle Idee, lässt aber natürlich Fans der Spiele naserümpfend zurück. Lag man in den Spielen noch bequem auf einem Stuhl, und erlebte die Erinnerungen „im Kopf“, so muss der Protagonist Callum nun plötzlich an einem Maschinenarm akrobatische Kunststücke auch körperlich selbst vollführen. Sieht zumindest sehr beeindruckend aus, auch was CGI-Effekte beim Übertritt in die Erinnerungssequenzen angeht.

Nichtsdestotrotz, die Atmosphäre, die Besetzung mit Jeremy Irons und Michael Fassbender, die Musik (wenn mir auch die Original Main Theme von Assassin’s Creed sehr gefehlt hat) und das Setting haben mir sehr zugesagt. Doch…warum schreibe ich hier eigentlich über diesen Film? Dem Leser wird aufgefallen sein, dass ich eigentlich nur über Geschichte in Videospielen schreibe, ich erlaube mir einfach mal das Genre „Videospielverfilmungen“ (da es sich beim Thema Assassin’s Creed geradezu anbietet), zu meinem Blog-Repertoire für diesen Artikel dazuzuzählen.

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Bei nahezu ALLEN Rezensionen in einschlägigen Zeitschriften und Blogs vermisse ich jedoch etwas: keinem fallen die meist ulkigen und teilweise fast schon grotesken historischen Fehler im Film auf. Gut, nicht jeder kennt sich mit der spanischen Geschichte aus und in Spanien selbst wurde der Film deswegen geradezu öffentlich zerrissen, da es sich bei Vielem im Film gezeigten schlicht weg um historisches Allgemeinwissen handelt. Wieso ich davon ausgehe und das weiß? Vor allem mein spanischer Bekannter hat regelmäßig die Augen verdreht, dabei liebt er die Assassins’s Creed Reihe genauso wie ich. Ich habe zwar Geschichte studiert, doch wirklich in die Bücher zur Reconquista-Thematik habe ich mich erst jetzt eingegraben – und viel dabei noch lernen können.

Wir schreiben das Jahr 1492. Der Film baut vor allem auf den schwarzen Legenden, die sich um die spanische Inquisition ranken, auf. Legenden? Nun, vieles was wir aus dem Kino und Fernsehen wissen, ist schlichtweg falsch und übertrieben. Die meisten modernen Darstellungen basieren auf  Legenden, die wohl von Frankreich, Dänemark und England in die Welt hinausgetragen wurden, um die Vormachtstellung Spaniens in Frage zu stellen.

Denkt man an die spanische Inquisition, denkt man zunächst an Massenverbrennungen von Nicht-Christen, Vertreibung von Juden, Muslimen und Millionen Toten. Dass die Wahrheit jedoch eine ganz andere ist, lässt sich an folgenden Zahlen sehen: nur in 1% der Fälle wurden die Verurteilten auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Juden und Muslime wurden entweder zwangskonvertiert oder mussten ins Exil. Die Prozesse richteten sich gegen die sogenannten „Conversos“, also Juden und Muslime, die zum christlichen Glauben gewechselt waren, jedoch unter Verdacht standen weiterhin im Geheimen ihren Glauben zu praktizieren. Mit einer Hexenverbrennung und ähnlichem hat die spanische Inquisition also kaum etwas zu tun.

Den Film betreffend, und ein Punkt, der mir schon im Kino auffiel, wäre da die Verwendung der heutigen spanischen Flagge, die zwischen den christlichen Truppen Anfangs in der ersten Erinnerungssequenz auftaucht. 1492 gab es die spanische Nationalflagge noch gar nicht, vielmehr ein Banner der spanischen Könige (siehe hier links, allerdings schon nach 1492 mit der Alhambra-Festung). Die Flagge, wie wir sie heute kennen, wurde erst von Karl III. im Jahre 1785 eingeführt, um Schiffe auf See aus der Ferne besser auseinanderhalten zu können. Natürlich hat die Flagge seitdem auch einige kleinere Änderungen durchgemacht, doch Rot-Gelb-Rot blieb sie seitdem immer ob zur Zeit der Diktatur Francos oder der heutigen parlamentarischen Erbmonarchie.

Auch das Autodafé wird im Film dargestellt wie in einem römischen Zirkus und Massenspektakel, das die katholischen Könige besuchen, um Muslime und ihre Verbündeten, die Assassinen, zu verbrennen. Ein Autodafé „ist die öffentliche Verkündung des Urteils eines Inquisitionsgerichts und feierliche Durchführung dieses Urteils“ (Zitat aus dem Duden).

Die Mauren, und somit auch die  meisten Muslime, wurden bis ins 16. Jahrhundert nicht verfolgt. Zu der Zeit, in der der Film spielt, waren die Juden das eigentliche Ziel der spanisch katholischen Inquisition und der Könige. Chronologisch entspricht dies nicht der historischen Realität.

Aguilar, der Protagonist, versucht Granada vor den christlichen/katholischen Streitmächten zu bewahren, die im Film als barbarische Besetzer unter Einfluss der Templer agieren. Der Film gibt für die Handlung der gesamten historischen Story das „Wunderjahr“ 1492 an. Wunderjahr? Nun: Am 2. Januar 1492 war Spanien (und damit auch Granada) wieder in katholischer Hand, nach der erfolgreichen sogenannten Reconquista („Wiedereroberung“ Spaniens durch die katholischen Könige). Der Film müsste also komplett am 1. Januar gespielt haben, oder im Jahr 1491.

Spanien stand seit circa 711 n.Chr. unter muslimischer Herrschaft, nachdem die Westgoten vertrieben worden waren. Daher wurden große Teile des Films auch in Sevilla, Granada und auch auf Malta gedreht. Witziger weise wird die maurische Architektur aller Städte durch Computeranimation ergänzt. Das sieht cool aus, wer allerdings die Alhambra besucht hat, wird sich ein Schmunzeln nicht verkneifen können.

Zudem sind nur muslimische Soldaten zu sehen, dies verwundert, da die spanischen Könige und der Emir „Boabdil“ von Granada Handelsbeziehungen miteinander unterhielten und keineswegs absolute Todfeinde waren. Außerdem waren die Maurenherrscher schon Jahrzehnte vor 1492 den spanischen Königen Tribut pflichtig. Al Andalus, Abu Abdallah, Muhammad XII. (von den Spaniern auch Boabdil genannt) kapitulierte bereits am 2. Januar 1492 gegenüber Philipp II. von Aragon und Isabela I. von Kastilien.

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Muhammad/Boabdil begegnet Isabella I. von Kastilien und Ferdinand II. von Aragón, Historienbild von Francisco Pradilla y Ortiz (1882)

Boabdil war den spanischen Königen sogar seine Krone schuldig, entthronte er doch 1487 den Emir Muley Hacén, und versprach den katholischen Königen, das Königreich ihnen zu überlassen, würden sie ihm bei der Vernichtung seiner Widersacher beistehen. Die Machtübernahme lief auch deshalb keineswegs, wie im Film dargestellt, kriegerisch ab. Als um drei Uhr nachmittags Boabdil dem neuen Vizekönig Inigo Lopéz de Mendoza, dem Grafen von Tedilla, das Amt, den Ring und den Schlüssel zur Stadt Granada übergab, soll er gesagt haben: „Tragt Ihr ihn nun und möge Euch Gott mehr Glück schenken als mir.“(Zitiert nach GEO Epoche, Nr.31, S.48).

Danach, so berichtet die Legende, soll er auf die Gipfel der Sierra Nevada geritten sein, sich zu seiner Stadt umblickend mit Tränen in den Augen. Ein berühmtes spanisches Zitat seiner Mutter: „Llora como mujer lo que no has podido defender como hombre“ (Weine wie eine Frau um das, was du nicht wie ein Mann verteidigen konntest).

Der Ort ist heute als „El Puerto del Suspiro del Moro“ bekannt („Die Passage des letzten Seufzers des Mauren“). Der Emir verweilte noch einige Jahre in Spanien, bis es ihn nach Marokko zog. Im Film wird er als Mann dargestellt, der sich der katholischen Übermacht geschlagen geben muss, da sein Sohn von ihnen entführt wurde und er ihnen den fiktionalen Eden Apfel im Austausch übergeben muss, um seinen Sohn zu retten. Vollkommen abstrus also.

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„Les Adieux du roi Boabdil à Grenade“ Alfred Dehodencq (1822-1882)

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…

Lange ist es her, da spielte ich L.A. Noire auf der Playstation 3, für den Blog habe ich es wieder gespielt und sehe es nun mit ganz anderen Augen…(kommt wohl auch durch das Geschichtsstudium):

Der Zweite Weltkrieg war womöglich der verheerendste Konflikt in der Geschichte der Menschheit und für Europa sollte es noch Jahre dauern, bis der Kontinent sich davon erholte. Die USA hingegen stiegen zur mächtigsten Macht der westlichen Hemisphäre auf. Das Nachkriegsamerika befand sich in einem radikalen Wandel und bereitete sich auf eine Zukunft des Wohlstands und Konsums vor. L.A. Noire fängt die Stimmung der 1950er Jahre in Los Angeles unglaublich realitätsnah ein. Doch wieso „Noire“? Nun sicherlich kennt jeder den Begriff des Film Noir, ein Filmgenre, das vor allem in den 40ern und 50ern äußerst populär war. Wer erinnert sich nicht an den ein oder anderen Schwarz-Weiß-Gangster Film? Das Filmgenre spielte mit der Angst der amerikanischen Nachkriegsbevölkerung, der Unsicherheit und Angst: Vor dem organisierten Verbrechen aber auch vor dem Kommunismus. L.A. Noire greift gekonnt Elemente des Film Noir-Genres auf, und benutzt sie, um seine Geschichte zu erzählen, nämlich als Crime Adventuregame. L.A. Noire erschien 2011, wurde von Team Bondi entwickelt und von Rockstar Games (GTA-Serie) veröffentlicht.

Die Story spielt 1947 in Los Angeles. Der Spieler steuert den Protagonisten Cole Phelps (Motion-Capture gespielt von Aaron Station aus der Serie „Mad Men“), der als LAPD Detektiv hinter die schillernden Kulissen Hollywoods, aber auch des alltäglichen Lebens der Nachkriegsbevölkerung Amerikas blickt. Cole Phelps ist Veteran und kämpfte in der Schlacht um Okinawa (Pazifikkrieg –Alliierte gegen Japan), die von Anfang April bis Ende Juni 1945 andauerte. Im Laufe der Story deckt man mehr und mehr sein dunkles Geheimnis auf und versteht, warum er sich trotz seines „Silver Star“ nicht als Held sieht.

L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). Doch die Story der Hauptmission in all ihren Details hier zu erzählen, würde leider den Rahmen eines Blogs sprengen. Hier empfehle ich die überraschend detaillierte Abhandlung der Hauptstory auf der deutschen, sowie auch der englischen Wikipediaseite (Link am Ende dieses Artikels). Sehr lohnenswert zu lesen und wieder ein Beweis dafür, dass Videospiele wahre Schätze an Geschichtserzählung beherbergen können.

Spielt man L.A. Noire, wird man augenblicklich von der Atmosphäre gefangen genommen und fühlt sich in der Zeit zurückversetzt: Das Ende der Kriegsrationierungen erlaubte der Mittelklasse in Amerika sich dem Kaufrausch hinzugeben. Tausende Amerikaner kauften Häuser in den aus dem Boden schießenden Vorstädten, wie wir sie heute noch kennen und als typisch amerikanisch betrachten. Ein bekanntes Beispiel sind die „Levittown“ in New York, Puerto Rico, New Jersey und Pennsylvania, alles Vorstadtsiedlungen geplant von Levitt & Sons, natürlich mit Vorgarten und weißem Lattenzaun und einer Garage für das Auto…um nur ein Beispiel zu nennen. Im Laufe der Story von L.A. Noire stolpert man zwangsläufig in solch typische Vorstadtsiedlungen, sei es zur Vernehmung Verdächtiger oder um eben diese durch die Vorgärten zu verfolgen.

Ein weiteres Beispiel für den Konsumdrang der Amerikaner sind die, im Spiel eine größere Rolle spielenden, „Instaheat“-Heißwasserboiler, die auf Werbeflyern und als Teil der Hauptstory anzutreffen sind: Heißwasserboiler waren zwischen den Jahren 1944 bis 1951 das gefragteste Konsumgut (haushaltstechnisch, neben der Waschmaschine) in den USA. Doch ein Spiel das zur Zeit der 50er spielt wäre kein Spiel, würde es nicht auch die Automobile damaliger Zeit dem Spieler zur Verfügung stellen. Sage und schreibe 95 Autos, die auf real existieren Automobilmodellen basieren, sind in L.A. Noire fahrbar. Mit diesen kann man dann selbstverständlich das L.A. des Spiels erkunden, auch wenn viele Dinge, wie das „Hollywood“- Wahrzeichen, z.B. in „Hollywoodland“ unbenannt wurden, hat man sofort das Gefühl wirklich dort zu sein.

Autofanatiker? Dann hier das Video mit allen Automobilen 🙂

Ein weiterer Aspekt, der auch eng mit der Hauptstory verknüpft ist, sind die Veteranen des Zweiten Weltkrieges und ihre Schicksale. Alle Protagonisten und weitere Schlüsselfiguren waren Teil der Schlacht um Okinawa. Nun zeigt uns das Spiel, welch unterschiedliche Lebenswege sie nach ihrer Rückkehr in die USA einschlugen. Ein Sanitäter namens Courtney Sheldon ist nach seiner Rückkehr mit seinen finanziellen Lebensumständen unzufrieden. Nach seinem Raub von US-Militär eigenen Morphium und dem illegalen Verkauf dessen, wird er von seinem ehemaligen Kameraden Cole Phelps festgenommen.

Video:

Courtney Sheldon, wie auch später Ira Hogeboom, sind nicht in der Lage, die Geschehnisse des Krieges hinter sich zu lassen. Doch es gibt auch andere Figuren, wie z.B. Jack Kelso, der ein normales Leben führt und für ein Versicherungsunternehmen arbeitet. Für Phelps und Hogeboom ist der Krieg nie wirklich vorbei und es fällt Ihnen schwer mit ihm abzuschließen. Hogeboom leidet unter extremen postraumanischem Stress, und ist, psychologisch gesehen, der angeschlagenste der Schlüsselfiguren des Spiels. Die Darstellung von Veteranen gelingt L.A. Noire gut, wenn auch sehr theatralisch in Szene gesetzt, doch passt dies zum Rest des Spielgeschehens. Vor allem am Ende des Spiels wird einem das Ausmaß von Ira Hogebooms Leiden bewusst und es beeindruckt, wie die Entwickler sich auch mit der dunklen Seite des Krieges auseinandersetzen. Die krassen Gegensätze zwischen Klischee-Familienglück in der Vorstadt und den Erinnerungen der Protagonisten an den Krieg machen dieses Spiel besonders. Von den Spieleentwicklern wird geschickt die schöne Welt des American Dream in der Nachkriegszeit durch die zu absolvierenden Storymissionen in Frage gestellt und die damalige Oberflächlichkeit, beeinflusst durch Konsumverhalten und Politik, mit einem Augenzwinkern kritisiert. Wer, wie ich, bei Beginn des Spiels dachte, es handele sich nur um eine Art Sherlock Holmes im Film Noire Stil im L.A. der Nachkriegszeit wird bei näherer Betrachtung des Spiels Lügen gestraft.

Und hier für Leute, die sich für die Kriegserinnerungen von Cole Phelps interessieren, ein Videozusammenschnitt von „GTA Series Videos“ @Youtube:

 

 

 


Weiterführende Links:

Offizielle Seite von L.A. Noire

Offizieller Gameplay Trailer @IGN

Handlung von L.A. Noire auf der deutschen Wikipedia-Seite

Handlung von L.A. Noire auf der englischen Wikipedia-Seite

Levittown, Pa. Building the Suburban Dream

Post-War American Life: Culture of the Late 1940s & 1950s

 

 

 

Buchrezension: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen von Steffen Bender

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Cover: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Steffen Bender, Transcipt Verlag, 2012.

Vor langer Zeit bin ich über eines meiner aktuellen Lieblingsbücher gestoßen, als ich zum Thema Geschichte in Videospielen recherchiert habe: „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ von Dr. phil. Steffen Bender. Und man höre und staune: das Buch gibt es schon seit 2012. Die Themen sind in meinen Augen als Gamer und Historiker jedoch aktueller denn je.

Bender, der zu einer jüngeren Generation von Wissenschaftlern gehört, geht es dabei in seinem wissenschaftlichen, aber erfreulich unvoreingenommenem Buch darum, wie moderne Spiele ein gewisses Geschichtsbild vermitteln können und an welche Grenzen dieses Geschichtsbild aufgrund des Mediums gebunden ist. Das Buch unterteilt sich quasi in zwei Hauptabschnitte und wird mit einem Spieleverzeichnis, Filmverzeichnis  und natürlich einer äußerst aufschlussreichen Bibliographie beendet.

Teil I: Geschichte und das Medium Computerspiel

Neben der stark von Vorurteilen gegenüber Videospielen beeinflussten Debatte um die Mod „1378 (km)“ für Half Life2 (mehr Infos hier), weist er vor allem auf die Defizite der Forschung zu Spielen mit historischen Hintergrund hin. Den notwendigen Unterhaltungswert für den Spieler in seinen Ausführungen ad acta zu legen, darauf kommt er zum Glück nicht, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren. Welche Anforderungen, historisch korrekt, oder einfach nur unterhaltsam, werden an die Spiele herangetragen? Gerade mit Erscheinen des letzten „Battlefield“ (2016) und den Diskussionen im Netz zwischen Spielern denen der Unterhaltungswert wichtiger ist und denen, die sich über die Oberflächlichkeit (historisch) des Spiels aufregen, finde ich, ist dieses Buch eine Erwähnung auf meinem Blog allemal wert!

Er geht sowohl auf die „Alternate History“ ein, als auch die sogenannte „Kontrafaktizität“, wie er es nennt. Sprich: wie das Game „Iron Storm“, das in den 60ern in einer alternativen Wirklichkeit spielt, in der der Erste Weltkrieg immer noch nicht beendet ist. Auf der einen Seite dauert der Krieg bereits 50 Jahre an, auf der anderen Seite werden Kleidung und Uniformen der „realen“ 60er Jahre im Spiel eingebaut. Ähnliches, so fällt mir jetzt natürlich auf, haben wir auch bei „Wolfenstein: The New Order“ (2015) und anderen Vertretern der Ego-Shooter. „Wolfenstein“ (2009) gehört zum Beispiel in die Kategorie der „phantastischen Kontrafaktizität“, sprich: es tauchen auch Geister, Dämonen und Untote in einer „alternate History“ auf.

Bender hält fest, dass diese kontrafaktische Geschichtsschreibung in Games ganz bewusst meist auch auf Was-Wäre-Wenn-Fragen abzielt.

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Cover: War Front – Turning Point (2007)

In einem weiteren Beispiel geht er auch auf das Strategiespiel „War Front – Turning Point“ ein:

eine oppositionelle Gruppe von Offizieren spaltet sich von der Wehrmacht ab und entmachtet den Führer, um mit den USA und der Sowjetunion Frieden zu schließen. Doch Stalin hält sich nicht an den Friedensvertrag und fortan beginnt eine „alternate History“: Deutschland und die USA kämpfen als Koalition gegen die Sowjetunion. Das Spiel endet mit der Einnahme Moskaus durch alliierte Truppen der Deutschen und den USA.

Die „Secret Histories“ sind nach Bender vor allem in Computerspielen sehr beliebt. Doch meiner Meinung nach nicht nur in den Videospielen, sondern auch im Film. Bei den „Secret Histories“ handelt es sich um „Geheimgeschichten“, also bekannte Verschwörungstheorien…zum Beispiel um Nazi-Wunderwaffen, Super-Geheimagenten usw., ganz so wie im Marvel-Comic-Universum und Serien/Büchern wie „The Man in the High Castle“.

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Die Crossmediale Benutzung von Schlüsselszenen aus Filmen in Computerspielen ist für mich einer der unterhaltsamstem Abschnitte in Benders Buch, wenn er das Kapitel zum Beispiel mit einem Zitat aus „Call of Duty – World at War“(2008) einleitet: „Eines Tages gibt’s einen Film über uns.“

Das Spiel greift oft auf den Film „Enemy at the Gates“ (2001) zurück, der die Geschichte des sowjetischen Scharfschützen Vassili Zaitsew erzählt. Auch hier haben wir die „Brunnen“-Szene, die in abgewandelter Form im Spiel „Call of Duty – World at War“ zu finden ist. Man merkt, dass Bender nicht nur über die Spiele und Filme schreibt, sondern sie auch selber gespielt und gesehen hat, was mir sehr entgegenkommt, diejenige, die schon so oft von wissenschaftlichen Publikationen in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, was Objektivität von Autoren betrifft.

Teil II: Historische Kriege in Computerspielen

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Derivative work: Poxnar, All four pictures in the montage are taken by the US Army/Navy. (2010, Gemeinfrei, Wikipedia)

Neben Ersten und Zweiten Weltkrieg, dem Golfkrieg und dem Kalten Krieg, behandelt Bender im Zweiten Abschnitt seines Buches den bis zum Erscheinen 2012 stattgefundenen US-Amerikanischen „War on Terrorism“. Dass diese Kriege lediglich als Kulisse wie in einem Theaterstück dienen wird von Bender widerlegt, auch wenn viele Historiker und Erziehungswissenschaftler weiterhin darauf bestehen, was wirklich schade ist. So stellt er fest, dass Ego-Shooter und Strategiespiele (warum das?) kaum für die historisch korrekte Erzählung des Stellungskampfes im Ersten Weltkrieg geeignet sind. Zum Thema Erster Weltkrieg seien eher die Luftschlachten bis dato in Spielen ein Thema gewesen. Doch wie wir, heute 2016, wissen, geht dies auch anders: Valiant Hearts (2014), Verdun 1914-1918 (2015), Battlefield (2016).

Des Weiteren geht er auf das Problem der deutschen Gesetzgebung ein: da in deutschen Versionen der Spiele verfassungsfeindliche Symbole rausgeschnitten und retuschiert werden, geht auch ein Teil der Authentizität verloren, denn wie ich zumindest weiß werden auch Fotos und Bilder oder gar ganze Cutscenes/Zwischensequenzen von NS-Führungspersönlichkeiten größtenteils entfernt. Ohne einem deutschen Juristen nun auf den Schlips treten zu wollen stehe ich dazu, wenn ich sage, dass die bei Spielen angewandte Praxis völliger Humbug ist, wenn man beachtet, dass bei Filmen diese Regelung nicht zutrifft.

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Man beachte Armbinde und Kragen.

Fazit

Das Buch bietet noch viele weitere tiefgreifende Betrachtungen auch zu Spielen die den Vietnamkrieg aufgreifen. Das einzige Manko ist natürlich, dass Bender sich nicht eng nach den Game Studies-Theorien und Methoden richtet, was meiner Meinung nach völlig legitim ist, da dies auch nicht sein Fachbereich (deutsches Kaiserreich, Erinnerungskultur und Gedenken) ist und diese (Game Studies) in Deutschland relativ neu sind. Ich als Historiker möchte ihm jedoch ein Lob für die Studie die er hier vorgelegt und veröffentlicht hat aussprechen – gerade weil sie auch für Menschen geeignet ist, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, ohne dabei Vorurteile zu unterstützen, aber auch für all diejenigen „Gamer“, die wiederum historisch tiefer in die virtuellen Spielwelten eintauchen möchten und das auf sehr hohen Niveau.

Mini-Pressespiegel zu Battlefield 1 (23.10.2016) – verpufftes Potenzial?

….zumindest aus Sicht eines Historikers. Da ich das Spiel selber noch nicht gespielt habe möchte ich mir auch kein eigenes Urteil anmaßen und habe Euch die für mich prägnantesten Artikel und Zitate aus dem Netz zusammengestellt, sodass Ihr Euch Eure eigene Meinung bilden könnt. Ein ausführliches Review wird es natürlich geben, sobald ich Battlefield 1 selbst gespielt habe. Doch die Zitate spiegeln so ziemlich wieder, wie ich dem Spiel nun gegenüberstehe (p.s. ich spiele keinen BF Multiplayer, bitte beachtet beim Lesen, dass es mir überwiegend um die Kampagne wichtig bestellt war).

„Battlefield 1“ im Test – Darf der Erste Weltkrieg echt Spaß machen?

(spiegel.de/netzwelt, Tobias Hanraths)

[…] In allen Szenarien erlebt der Spieler den Krieg aus Sicht der Alliierten – deutsche Protagonisten gibt es in der Kampagne nicht. Und selbst Russland und Frankreich, zwei Hauptakteure des Ersten Weltkriegs, spielen rätselhafterweise kaum eine Rolle. […]

[…] Trotzdem gelingt das Spiel mit verschiedenen Perspektiven, weil es den Krieg auf persönliche Schicksale herunterbricht. Die Hauptfiguren der fünf Szenarien wollen den Krieg in der Regel nicht gewinnen, sondern nur überleben. Tiefschürfende Dramen dürfen Spieler nicht erwarten, trotzdem funktionieren die simplen Geschichten ganz gut. Vereinzelt lassen sie sogar Raum für leise Momente – auch wenn die oft kitschig und manchmal unfreiwillig komisch sind. […]

Battlefield 1 im Test-Tagebuch: Die Einzelspieler-Kampagne – Pathos, Panzer und verpufftes Potential

(giga.de, Alexander Gehlsdorf)

[…] Die Story Durch Morast und Blut versetzt Dich in die Haut eines britischen Panzerfahrers, der sich in den letzten Kriegsmonaten hinter feindlichen Linien behaupten muss. Einflussreiche Freunde erzählt die Geschichte eines amerikanischen Hochstaplers, der sich als britischer Pilot ausgibt und schon bald dem Ernst des Krieges gegenübersteht. In Avanti Savoia! begibst Du dich in den italienischen Alpen auf die Suche nach deinem besten Freund, während Du in Der Meldegänger auf australischer Seite wichtige Nachrichten während der Schlacht von Gallipoli überbringst. Nichts steht geschrieben schickt Dich schließlich als Beduinin Zara gemeinsam mit Lawrence von Arabien auf Guerilla-Missionen, um einen schwer gepanzerten Zug des Osmanischen Reiches zu zerstören. […]

[…] Das Potential der War Stories schöpft Battlefield 1 trotz dieser breiten Aufstellung dennoch nicht aus. Es illustriert zwar verschiedene Schauplätze des Ersten Weltkriegs, spielbar sind diese jedoch stets nur auf Seiten der späteren Siegermächte. […]

[…] Spätestens nachdem ich in Avanti Savoia! in eine Ritterrüstung schlüpfe und mit dem MG im Alleingang unzählige Feinde niedermähe, wird die Kampagne jedoch wieder zur bemühten Popcorn-Schießbude und trägt nichts dazu bei, den Ersten Weltkrieg historisch korrekt aufzuarbeiten. […]

[…] Nachdem Dice bekanntgegeben hatte, dass Battlefield 1 im Ersten Weltkrieg spielt, gab es berechtigte Kritik und Diskussionen an dieser Entscheidung. Für Verwunderung hat dann in Deutschland unter anderem die USK gesorgt, die dem Spiel ohne inhaltliche Schnitte eine Freigabe ab 16 Jahren erteilt hat. Wer sich eine Weile mit dem Spiel beschäftigt hat, kann das dann aber vermutlich gut nachvollziehen. […]

Kaiserschlacht und Kriegstauben der Spitzenklasse

(golem.de, Peter Steinlechner)

[…] Trotz einiger makabrer Nahkampfmanöver wirkt der Titel so gut wie gar nicht blutrünstig oder kriegslüstern. Dice zeigt die dunkle Seite der damaligen Zeit an einigen Stellen sehr eindrücklich auf, aber davon abgesehen wirkt das Ganze eher wie ein großes Abenteuer – ähnlich wie das einige Filme ja auch machen. Am ehesten noch kritikwürdig finden wir die Art, wie das im Krieg leider verwendete Massenvernichtungsmittel Giftgas im Spiel auftaucht: nämlich als eklig-grüne Wolke, die uns zum Husten bringt und ein paar Gesundheitspunkte abzieht – das ist schon sehr verharmlosend. […]

[…] Dice zeigt durchaus, welche furchtbaren Gräuel damals stattgefunden haben. Trotzdem können wir die Altersfreigabe „ab 16“ inzwischen nachvollziehen. Gut finden wir unter anderem, dass es so gut wie keine unangenehmen nationalistischen Töne gibt. Wir haben nie darauf geachtet, für welches Land wir jeweils angetreten sind. […]

[…] Lediglich der Einzelspielermodus ist keine Spitzenklasse. Ein paar der Missionen erzählen zwar glaubwürdig vom Grauen des Ersten Weltkriegs. Aber was den Wow-Faktor, die Effekte und Überraschungen angeht, bieten etwa die Kampagnen der letzten Call of Duty sehr viel mehr. Für Einzelspieler lohnt sich die Anschaffung also nicht unbedingt. Wer Multiplayermatches und vielleicht auch die Vorgänger mag, kommt um Battlefield 1 aber nicht herum. […]

 

 

Assassin’s Creed: Syndicate – Jack the Ripper mag kein Indisches Curry

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Copyright Ubisoft 2015

Ab in’s Londoner East-End

Heute geht es zurück in das viktorianische Zeitalter in London. Wir schreiben das Jahr 1888, ca. 30 Jahre nach den Geschehnissen aus Assassin’s Creed: Syndicate. Der DLC „Jack the Ripper“ (DLC=Zusätzlich erwerbbar) des Spiels Assassin’s Creed: Syndicate ist (für mich) all sein Geld wert und bereichert das Hauptspiel mit einer sehr dunklen Geschichte und wird atmosphärisch all den Filmen wie „From Hell“ (2001) mit Johnny Depp oder eben „Jack The Ripper“ (1988) mit Michael Caine gerecht (beide sehr empfehlenswert).

Man spielt abwechselnd Evie Frye oder Jack the Ripper, so erlebt man das Katz-und-Maus-Spiel aus zwei Perspektiven. Jack the Ripper ist damit die erste historische Persön lichkeit, die man in der Assassin’s Creed-Reihe selber spielen kann. Die eigentliche Handlung des DLC ist abgesehen von den historischen Hintergründen rund um den Serienmörder, Jack the Ripper, komplett erfunden und wirkt etwas konstruiert, um in die Assassin’s Creed-Reihe zu passen oder wenigstens einen Bezug zu den Hauptcharakteren Evie und Jacob aus dem Hauptspiel herzustellen. Evie Frye taucht nämlich, nachdem sie nach Indien gezogen ist und Sir Henry Green (Jayadeep Mir) geheiratet hat, nach ca. 30 Jahren wieder in London aufgrund eines Schreibens von ihrem Bruder Jacob auf. Doch sie kommt zu spät, denn dieser wurde vom Ripper entführt.

Der Großteil der Historiker geht von fünf Opfern des Rippers aus (auch „kanonische Fünf“ genannt), wobei immer noch eine große Debatte darüber geführt wird, wie viele es letzten Endes waren: Mary Ann Nichols, Annie Chapman, Elizabeth Stride, Catherine Eddowes und Mary Jane Kelly.

Der erste nachgewiesene Mord ereignete sich in Whitechapel, in den frühen Morgenstunden des 31. August 1888. Das Opfer war Mary Ann Nichols, die mit ihrer Freundin Emily Holland (auch bekannt als „Nelly“ in Assassin’s Creed Syndicate) nur eine Stunde vor ihrer Ermordung noch ein Gespräch geführt hatte. Ebenso, wie den folgenden Opfern, wurde ihr die Kehle aufgeschnitten und der Unterleib geöffnet, um die Gedärme freizulegen und, wie später bekannt wurde, die Gebärmutter zu entfernen.

Zunächst gingen die Zeitungen davon aus, dass es sich um einen weiteren Fall der Gangstreitigkeiten, wie sie in den letzten Monaten stattgefunden hatten, handelte. Wieder also ein Bezug zum Gameplay von Syndicate, in dem man als Jacob Frye die Rooksgang anführt. Scotland Yard begann den Mordfall aufgrund des Tatorts und der bis dahin nie dagewesenen Verstümmelung der Prostituierten weiter zu untersuchen.

Chief Inspector „Freddy“ Frederick Abberline (1843-1929), bei dem es sich um eine real existierende historische Person handelt und der mit den fiktiven Assassinenzwillingen, Jacob und Evie Frye, aus Assassins Creed Syndicate befreundet ist, befindet sich im Ermittlungsteam. Kurz bevor der Fall geschlossen werden soll, findet jedoch ein weiterer Mord statt, am 8. September 1888. Diesmal handelt es sich um Annie Chapman, die, bis auf ihre Fingerringe, alle Habseligkeiten noch bei sich trug als man sie fand. Dieser historische Fakt veranlasste die Macher von „Jack the Ripper“ sich eine fiktive, weitreichend  neue Hintergrundstory auszudenken. Bei den Fingerringen handelt es sich, so will das Spiel uns weißmachen, um Ringe des Assassinenordens…

Zunächst einmal war Jack the Ripper sicherlich kein Mitglied des geheimen Ordens der Assassinen, ebenso wenig wie seine weiblichen Opfer, die angeblich geschickt wurden, um ihn aus der Welt zu schaffen, zu observieren und als Tarnung die Rolle von Prostituierten einnahmen (welch` kuriose Idee von Ubisoft…).

Weiterhin tötete er nicht wahllos alles, was bei drei nicht auf den Bäumen war. Spielt man Jack, verfällt dieser in einen regelrechten Rausch, egal, ob man Police-Officer umbringt oder „unschuldige“ Passanten. Der Bildschirm verschwimmt, und Wörter aus seinen wirren Gedanken verzerren zunehmend in Schwarz-Weiß den Bildschirm. Ein sehr gelungener Effekt. Sein geistig debiler Zustand, die Geschichte mit dem Heim und dem Sanitarium wurden ebenfalls von Ubisoft erfunden: Jack soll nämlich aus einer Anstalt namens Lambeth (bis 1868) stammen, da seine Mutter von Templern umgebracht wurde. Nach dem Tode des Widersachers Crawford Starrick aus dem Hauptspiel Syndicate, nahm Jacob ihn bei sich auf. 1870 in Indien, unter der Obhut der Zwillinge und Henry Green, wurde er in speziellen indischen Kampfattacken ausgebildet. Diese „Angst-“ und „Terrorattacken“ kann man als Spieler im Spiel auch selber anwenden, um Gegner und Passanten in Angst und Schrecken zu versetzen.

Die entführten Menschen, die er auf ausgedienten Kriegsschiffen nahe einer verlassenen Insel verhungern und foltern lässt, um die Öffentlichkeit in Terror zu versetzen, hat es so auch nie in Wirklichkeit gegeben. Nach seiner Rückkehr aus Indien übernahm er angeblich gewaltsam die Rooks (Jacobs Gang), da er Jacob die Schuld am Tod seiner Mutter durch die Templer gibt. Schließlich gibt es keinen offiziellen Beleg dafür, dass Jack the Ripper getötet wurde. Doch wie handhabt AC das Ende……?

(SPOILER)

1888 folgt Evie Frye den Hinweisen Jacks bis zur Anstalt von Lambeth, wo sie den schwerverletzten Jacob im Keller vorfindet. Nach dem Showdown mit Jack the Ripper, dem man nicht mit normalen Angriffen beikommen kann, taucht Frederick Abberline auf. Auf Wunsch Evies behält Abberline die Identität und den Zusammenhang mit den Assassinen für sich, um keine Schande über den Assassinenorden und sein Kredo zu bringen.

Und nun?

Leider ist der Eintrag hier auch schon zu Ende, obwohl mich die Thematik des Jack the Ripper sehr fasziniert. Natürlich gibt es viele, viele, weitere Spiele (wie z.B. die Sherlock Holmes-Reihe), die sich mit Jack the Ripper befassen. Ich denke, darüber werde ich bald einen separaten Eintrag verfassen und noch tiefer in die dunkle Welt des Rippers eintauchen. Für Filminteressierte habe ich unten auch einen Link zum „The Telegraph“ eingefügt, der Euch die bis dato wohl fünf besten Filme auflistet.

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Copyright Ubisoft 2015

Weitere interessante Links:

Das Londoner East-End 2006 bei Nacht

Interaktive Übersichtskarte

The Telegraph: Top five Jack the Ripper movies

http://www.jacktheripper.de/

Die kleine Perle: Valiant Hearts – The Great War –

Oder auch: „Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre„…hier der offizielle Trailer von 2014, den ich Euch vorweg ans Herz lege:

Die kleine Perle, um die es heute geht, versucht dem Spieler die Schrecken des Ersten Weltkrieges (1914-1918) näherzubringen. Ich habe das Spiel von Ubisoft Montpellier (2014) schon in anderen Artikeln erwähnt, wenn es um den Ersten Weltkrieg oder um schönes Storytelling ging. Warum dieser Krieg ein solches Nieschendasein bis dato führt, kann ich mir nur folgendermaßen vereinfacht(!) erklären: Durch die teils komplizierten Bündnissysteme, die sich änderten oder verschoben und das Fehlen eines klaren Feindbildes, ist es selbst heute noch schwer ein Spiel zu konzipieren, dass jeder Partei politisch und moralisch gerecht wird.

Im Gegensatz hierzu ist es für die Spieledesigner im Zweiten Weltkrieg viel einfacher: der teuflische Hitler und die Nazis gegen den Rest der Welt, die Westmächte. Wie in manchen James Bond Filmen aus Zeiten des Kalten Krieges, in welchen sowjetische Filmbösewichte auf der Leinwand ihr Unwesen möglichst mit Atomwaffen trieben. Das klassische „Gut gegen Böse“-Konzept. Kommen wir zurück auf Valiant Hearts. Ich vermeide Spoiler möglichst, und wenn es nicht anders geht, dann markiere ich sie.

Mein erster Eindruck war: kann das funktionieren? Ein Adventure-Puzzle-Spiel mit süßen Comiccharakteren im Ersten Weltkrieg? Ob das gut geht? Letztlich siegte (wie so oft bei mir) die Neugier. Die Game-Engine ist die bereits aus „Rayman Origins“ und „Child of Light“ bekannte UbiArt Framework, erstmals 2010 eingesetzt.

Die Charaktere:

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Coypright: Ubisoft Montpellier

Inspiriert von Briefen real existierender Soldaten von der Front, hat sich jemand bei Ubisoft tief in die Materie eingearbeitet, um uns authentische Charaktere zu bieten, auch wenn diese natürlich nie real existiert haben. Dies merkt man zum Beispiel daran, dass ihre vier Geschichten zu gut ineinandergreifen. Natürlich ist dies nicht schlecht und nimmt den Spieler sehr schnell emotional ein. Erzählt wird die Geschichte von gleich vier Charakteren. Wir haben Karl, einen jungen Deutschen der in den Krieg geschickt wird. Mit Marie, einer Französin, hat er ein gemeinsames Kind. Und wir haben Emile, einen französischen etwas älteren Bauern. Er ist Karls Schwiegervater und wird ebenfalls auf Seite der Franzosen eingezogen. Emile lernt am Bahnhof auf dem Weg zur Front den Amerikaner Freddie kennen, der zur Zeit als die Bomben fielen, mit seiner Frau auf Hochzeitsreise in Paris war. Tragischer Weise starb sie ebendort, weshalb er auf Rache sinnt. Im Verlauf der Story lernt man auch Ana, eine Sanitäterin aus Belgien kennen, die zwischen Herkunft und Uniform der Verwundeten keinen Unterschied macht. Begleitet werden alle Protagonisten abwechselnd von Walt, einem Rettungshund, der sich wirklich als bester Freund des Menschen entpuppt (und das nicht nur, weil er bei Rätseln hilft). Man begleitet alle Charaktere bis zum Ende des Krieges und ihre Wege kreuzen sich, im guten wie im schlechten Sinne.

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Copyright: Ubisoft Montpellier

Das Besondere:

Zunächst besticht das Spiel dadurch, dass alle Personen ins „kalte Wasser“ geworfen werden, und das Spiel der Charakterzeichnung einen höheren Wert einräumt, als das Beenden einer Mission. Ich bin mir nicht mal ganz sicher, ob einer der Protagonisten im Spiel den Tod eines NPC/Nichtspielercharakters verursacht. Zudem kommt das Spiel komplett ohne echte Dialoge aus. Es gibt einen Geschichtenerzähler, der den Spieler an die Hand nimmt, doch Dialoge werden durch kleine Bildchen in Sprechblasen ausgetauscht. Ab und zu erhascht man einen französischen, deutschen oder englischen Wortfetzen, denn die Sprache der Spielfiguren kommt eher einem ungenauen Murmeln gleich. Intuition der Designer war wohl, dadurch die Grenzen zwischen den Nationalitäten zu verwischen. Findet man Sammelgegenstände (z.B. eine Pickelhaube), bekommt man  Zahlen, Daten und Fakten des Krieges zu hören und zu lesen. Dies ist eine tolle Lösung, wie ich finde. So wird der nicht ganz so geschichtsbegeisterte Spieler nicht mit Zahlen und Fakten dauerdrangsaliert und kann sich dem Adventure an-und-für-sich widmen. Diejenigen, die es doch interessiert, machen sich auf die Suche nach eben solchen Objekten in der Spielwelt, um mehr zu erfahren. Schade ist nur, dass sie manchmal wirklich gut versteckt sind (ich habe es ein zweites Mal durchgespielt, nur um alle Sammelobjekte zu finden)!

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Copyright: Ubisoft Montpellier (Screenshot selbsterstellt)

Die Spielmechanik selber ist sehr schlicht: man bewegt seinen Charakter mit den Pfeiltasten, benutzt die Maus zum Zielen, wenn man z.B. eine Granate wirft. Gegenstände werden von hier nach dort getragen, Hindernisse aus dem Weg geräumt, Wachen mit geworfenen Flaschen abgelenkt oder man buddelt sich mit Emile durch das Erdreich der Schützengräben. Wie es sich für ein Puzzle-Adventure gehört, gibt es einfache, wie auch teils schwere Schieberätsel oder Drehrätsel, bei denen einem immer wieder der Hund Walt zur Seite steht und mithilft. Wie zum Beispiel beim bekannten Giftgasmaschinenrätsel (selbstverständlich gab es so eine Konstruktion nicht). Die chemische Kriegsführung spielt dennoch im Spiel vor allen später in Ypern eine große Rolle…hier möchte ich gerne auch einen Kritikpunkt einbringen….(mögliche Spoiler vorraus).

Giftgas und Ypern im Spiel

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Die Giftgasmaschine. Copyright: Ubisoft Montpellier
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Die Stadt Ypern im Spiel nach einem Giftgasangriff. Copyright: Ubisoft Montpellier

Am 22. April 1915 wurde Chlorgas nach dem Haber`schen Blasverfahren erstmals eingesetzt. Allerdings nicht, wie im Spiel dargestellt, gegen die zivile Bevölkerung Yperns (heute Flandern, Belgien) und Umgebung, nein speziell außerhalb der Stadt wurde auf die richtige Windrichtung gewartet, denn dort verbarrikadierten sich die Fraktionen in ihren Gräben. Bereits 7 mal wurde der Einsatz abgebrochen, aus technischen Gründen, aber auch um die Bevölkerung zu schützen. Das Ziel: die Gaswolke in die Stellungen der Alliierten wehen zu lassen. An diesem Tag wurden 150 Tonnen eingesetzt und die Front der Alliierten kilometerlang aufgerissen. Da viele deutsche Militärs nicht an den überraschend großen „Erfolg“ geglaubt hatten, konnten sie mangels Nachschuborder an Truppen jedoch wenig Vorteil daraus ziehen. An diesem Tag erleiden ca. 1.400 Soldaten den Tod durch den Einsatz von Giftgas. Der Einsatz, der gegen das Völkerrecht verstieß, wurde nach dem Ersten Weltkrieg kaum thematisiert, da im Laufe des Krieges nicht nur die Deutschen Gas einsetzten. Der Historiker Franky Boswyn (Universität Antwerpen) kommt zu dem Schluss:“Wenn die Deutschen nicht mit dem Gas angefangen hätten, wären es die Franzosen gewesen.“ Darin seien sich die Experten einig. „Am Ende haben die Deutschen und die Alliierten etwa gleich viel Gas eingesetzt. Jeder war schuldig.“ Dass die Spielemacher natürlich Franzosen sind, hat sicher Einfluss auf die etwas verquere Darstellung im Spiel. Nicht zuletzt ist der Name „Yperit“ heute in Frankfreich ein Synonym für „Giftgas“.

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Einsatz von Chlorgas im 1. Weltkrieg. Copyright: gemeinfrei

Zurück zum Spiel:

Natürlich gibt es auch Schleicheinlagen, die teilweise recht tricky sind und oft mit dem sofortigen Tod oder der Verhaftung des Charakters enden, wenn er von feindlichen Soldaten erwischt wird.

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Karl versteckt sich Nachts vor feindlichen Patrouilllen. Copyright: Ubisoft Montpellier.

Geschicklichkeitsspiele fehlen jedoch keineswegs…so muss man auf dem Schlachtfeld vor hinabfallenden Bomben im Zick-Zack-Kurs fliehen oder mit einem roten Oldtimer samt Ana, Freddie und Walt vor den Deutschen aus Paris fliehen (herrlich witzige Szene!). Wer sich vielleicht auch lange gefragt hat, welche Lieder während der Szene gespielt werden: Johannes Brahms: Ungarischer Tanz no. 5 und Jacques Offenbachs Französischer Can Can.

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Walt, Ana, Emile und Freddie auf der Flucht aus Paris. Copyright: Ubisoft Montpellier.

Was die Panzer in diesem Spiel betrifft, tragen diese viel zum Gruselfaktor bei. Läuft man mit Emile oder Freddie über das Schlachtfeld, muss man sich manchmal doch vor den großen Ungetümen in Acht nehmen. Obwohl die ersten Panzer erst seit 1916 im Einsatz waren, sind diese im Spiel aber schon von Anfang an anzutreffen. Bin ich kleinlich? Ich hoffe nicht, es ist mir nur aufgefallen und hat meinen Spielspaß nicht getrübt.

Etwas negatives im Spiel gibt es dennoch, zumindest wenn man auf PC spielt: hektische Reanimierungsmaßnahmen seitens Ana in Quicktime-Rythmusspielen haben gegen Ende der Story für etwas Frust gesorgt. Das war es aber auch schon.

Fazit mit Taschentuchfaktor:

Gut recherchiert und sehr emotional, so manches mal kam mir der englische Satz „Faith in Humanity restored“ (Glaube an die Menschheit wiederhergestellt) in den Sinn, als ich an die Spielemacher dachte. Obwohl mich die spielerische Bezugnahme auf Ypern als Historiker (im Nachhinein) etwas gestört hat, (da sie ein falsches Bild vermittelt) merkt man, dass in dem Spiel viel historische Detailliebe steckt.

Der Moment, indem die Credits beginnen, gehört ganz sicher zu einem der großen Momente der Spielgeschichte. Als die Credits begannen kam ich nicht umhin mit einer Packung Taschentücher vor dem Bildschirm zu sitzen und mir anschließend stundenlang den wunderschönen Soundtrack anzuhören. Schaut man sich Let`s Plays auf Youtube an, bin ich froh, dass ich da wohl nicht die Einzige war. Viele schalten sogar ihr Mikrofon und die Facecam aus (falls sie eine haben), da sie weinen müssen. Wenn ein Spiel so einen Schwall an Gefühlen im Spieler hervorbringt, hat es meiner Meinung nach sein Ziel mehr als erreicht: nämlich zu Unterhalten und den Spieler dazu zu bringen, das Gespielte zu reflektieren. Selbst Menschen, die sich bis jetzt Videospielen verschlossen haben, lege ich diese kleine Perle wärmstens ans Herz, ihr werdet es nicht bereuen, lediglich ein paar Taschentücher einbüßen.

Chapeau, Ubisoft.

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Copyright: Ubisoft Montpellier

Erschienen: 24. Juli 2014, Entwickler: Ubisoft Montpellier (Simon Chocquet-Bottani, Yoan Fanise). Systeme: PC Microsoft Windows, MAC iOS, PlayStation 3 & 4, Xbox 360 & Xbox One, Android. Sprache: Multilingual.


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