L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…

Lange ist es her, da spielte ich L.A. Noire auf der Playstation 3, für den Blog habe ich es wieder gespielt und sehe es nun mit ganz anderen Augen…(kommt wohl auch durch das Geschichtsstudium):

Der Zweite Weltkrieg war womöglich der verheerendste Konflikt in der Geschichte der Menschheit und für Europa sollte es noch Jahre dauern, bis der Kontinent sich davon erholte. Die USA hingegen stiegen zur mächtigsten Macht der westlichen Hemisphäre auf. Das Nachkriegsamerika befand sich in einem radikalen Wandel und bereitete sich auf eine Zukunft des Wohlstands und Konsums vor. L.A. Noire fängt die Stimmung der 1950er Jahre in Los Angeles unglaublich realitätsnah ein. Doch wieso „Noire“? Nun sicherlich kennt jeder den Begriff des Film Noir, ein Filmgenre, das vor allem in den 40ern und 50ern äußerst populär war. Wer erinnert sich nicht an den ein oder anderen Schwarz-Weiß-Gangster Film? Das Filmgenre spielte mit der Angst der amerikanischen Nachkriegsbevölkerung, der Unsicherheit und Angst: Vor dem organisierten Verbrechen aber auch vor dem Kommunismus. L.A. Noire greift gekonnt Elemente des Film Noir-Genres auf, und benutzt sie, um seine Geschichte zu erzählen, nämlich als Crime Adventuregame. L.A. Noire erschien 2011, wurde von Team Bondi entwickelt und von Rockstar Games (GTA-Serie) veröffentlicht.

Die Story spielt 1947 in Los Angeles. Der Spieler steuert den Protagonisten Cole Phelps (Motion-Capture gespielt von Aaron Station aus der Serie „Mad Men“), der als LAPD Detektiv hinter die schillernden Kulissen Hollywoods, aber auch des alltäglichen Lebens der Nachkriegsbevölkerung Amerikas blickt. Cole Phelps ist Veteran und kämpfte in der Schlacht um Okinawa (Pazifikkrieg –Alliierte gegen Japan), die von Anfang April bis Ende Juni 1945 andauerte. Im Laufe der Story deckt man mehr und mehr sein dunkles Geheimnis auf und versteht, warum er sich trotz seines „Silver Star“ nicht als Held sieht.

L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). Doch die Story der Hauptmission in all ihren Details hier zu erzählen, würde leider den Rahmen eines Blogs sprengen. Hier empfehle ich die überraschend detaillierte Abhandlung der Hauptstory auf der deutschen, sowie auch der englischen Wikipediaseite (Link am Ende dieses Artikels). Sehr lohnenswert zu lesen und wieder ein Beweis dafür, dass Videospiele wahre Schätze an Geschichtserzählung beherbergen können.

Spielt man L.A. Noire, wird man augenblicklich von der Atmosphäre gefangen genommen und fühlt sich in der Zeit zurückversetzt: Das Ende der Kriegsrationierungen erlaubte der Mittelklasse in Amerika sich dem Kaufrausch hinzugeben. Tausende Amerikaner kauften Häuser in den aus dem Boden schießenden Vorstädten, wie wir sie heute noch kennen und als typisch amerikanisch betrachten. Ein bekanntes Beispiel sind die „Levittown“ in New York, Puerto Rico, New Jersey und Pennsylvania, alles Vorstadtsiedlungen geplant von Levitt & Sons, natürlich mit Vorgarten und weißem Lattenzaun und einer Garage für das Auto…um nur ein Beispiel zu nennen. Im Laufe der Story von L.A. Noire stolpert man zwangsläufig in solch typische Vorstadtsiedlungen, sei es zur Vernehmung Verdächtiger oder um eben diese durch die Vorgärten zu verfolgen.

Ein weiteres Beispiel für den Konsumdrang der Amerikaner sind die, im Spiel eine größere Rolle spielenden, „Instaheat“-Heißwasserboiler, die auf Werbeflyern und als Teil der Hauptstory anzutreffen sind: Heißwasserboiler waren zwischen den Jahren 1944 bis 1951 das gefragteste Konsumgut (haushaltstechnisch, neben der Waschmaschine) in den USA. Doch ein Spiel das zur Zeit der 50er spielt wäre kein Spiel, würde es nicht auch die Automobile damaliger Zeit dem Spieler zur Verfügung stellen. Sage und schreibe 95 Autos, die auf real existieren Automobilmodellen basieren, sind in L.A. Noire fahrbar. Mit diesen kann man dann selbstverständlich das L.A. des Spiels erkunden, auch wenn viele Dinge, wie das „Hollywood“- Wahrzeichen, z.B. in „Hollywoodland“ unbenannt wurden, hat man sofort das Gefühl wirklich dort zu sein.

Autofanatiker? Dann hier das Video mit allen Automobilen 🙂

Ein weiterer Aspekt, der auch eng mit der Hauptstory verknüpft ist, sind die Veteranen des Zweiten Weltkrieges und ihre Schicksale. Alle Protagonisten und weitere Schlüsselfiguren waren Teil der Schlacht um Okinawa. Nun zeigt uns das Spiel, welch unterschiedliche Lebenswege sie nach ihrer Rückkehr in die USA einschlugen. Ein Sanitäter namens Courtney Sheldon ist nach seiner Rückkehr mit seinen finanziellen Lebensumständen unzufrieden. Nach seinem Raub von US-Militär eigenen Morphium und dem illegalen Verkauf dessen, wird er von seinem ehemaligen Kameraden Cole Phelps festgenommen.

Video:

Courtney Sheldon, wie auch später Ira Hogeboom, sind nicht in der Lage, die Geschehnisse des Krieges hinter sich zu lassen. Doch es gibt auch andere Figuren, wie z.B. Jack Kelso, der ein normales Leben führt und für ein Versicherungsunternehmen arbeitet. Für Phelps und Hogeboom ist der Krieg nie wirklich vorbei und es fällt Ihnen schwer mit ihm abzuschließen. Hogeboom leidet unter extremen postraumanischem Stress, und ist, psychologisch gesehen, der angeschlagenste der Schlüsselfiguren des Spiels. Die Darstellung von Veteranen gelingt L.A. Noire gut, wenn auch sehr theatralisch in Szene gesetzt, doch passt dies zum Rest des Spielgeschehens. Vor allem am Ende des Spiels wird einem das Ausmaß von Ira Hogebooms Leiden bewusst und es beeindruckt, wie die Entwickler sich auch mit der dunklen Seite des Krieges auseinandersetzen. Die krassen Gegensätze zwischen Klischee-Familienglück in der Vorstadt und den Erinnerungen der Protagonisten an den Krieg machen dieses Spiel besonders. Von den Spieleentwicklern wird geschickt die schöne Welt des American Dream in der Nachkriegszeit durch die zu absolvierenden Storymissionen in Frage gestellt und die damalige Oberflächlichkeit, beeinflusst durch Konsumverhalten und Politik, mit einem Augenzwinkern kritisiert. Wer, wie ich, bei Beginn des Spiels dachte, es handele sich nur um eine Art Sherlock Holmes im Film Noire Stil im L.A. der Nachkriegszeit wird bei näherer Betrachtung des Spiels Lügen gestraft.

Und hier für Leute, die sich für die Kriegserinnerungen von Cole Phelps interessieren, ein Videozusammenschnitt von „GTA Series Videos“ @Youtube:

 

 

 


Weiterführende Links:

Offizielle Seite von L.A. Noire

Offizieller Gameplay Trailer @IGN

Handlung von L.A. Noire auf der deutschen Wikipedia-Seite

Handlung von L.A. Noire auf der englischen Wikipedia-Seite

Levittown, Pa. Building the Suburban Dream

Post-War American Life: Culture of the Late 1940s & 1950s

 

 

 

Buchrezension: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen von Steffen Bender

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Cover: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Steffen Bender, Transcipt Verlag, 2012.

Vor langer Zeit bin ich über eines meiner aktuellen Lieblingsbücher gestoßen, als ich zum Thema Geschichte in Videospielen recherchiert habe: „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ von Dr. phil. Steffen Bender. Und man höre und staune: das Buch gibt es schon seit 2012. Die Themen sind in meinen Augen als Gamer und Historiker jedoch aktueller denn je.

Bender, der zu einer jüngeren Generation von Wissenschaftlern gehört, geht es dabei in seinem wissenschaftlichen, aber erfreulich unvoreingenommenem Buch darum, wie moderne Spiele ein gewisses Geschichtsbild vermitteln können und an welche Grenzen dieses Geschichtsbild aufgrund des Mediums gebunden ist. Das Buch unterteilt sich quasi in zwei Hauptabschnitte und wird mit einem Spieleverzeichnis, Filmverzeichnis  und natürlich einer äußerst aufschlussreichen Bibliographie beendet.

Teil I: Geschichte und das Medium Computerspiel

Neben der stark von Vorurteilen gegenüber Videospielen beeinflussten Debatte um die Mod „1378 (km)“ für Half Life2 (mehr Infos hier), weist er vor allem auf die Defizite der Forschung zu Spielen mit historischen Hintergrund hin. Den notwendigen Unterhaltungswert für den Spieler in seinen Ausführungen ad acta zu legen, darauf kommt er zum Glück nicht, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren. Welche Anforderungen, historisch korrekt, oder einfach nur unterhaltsam, werden an die Spiele herangetragen? Gerade mit Erscheinen des letzten „Battlefield“ (2016) und den Diskussionen im Netz zwischen Spielern denen der Unterhaltungswert wichtiger ist und denen, die sich über die Oberflächlichkeit (historisch) des Spiels aufregen, finde ich, ist dieses Buch eine Erwähnung auf meinem Blog allemal wert!

Er geht sowohl auf die „Alternate History“ ein, als auch die sogenannte „Kontrafaktizität“, wie er es nennt. Sprich: wie das Game „Iron Storm“, das in den 60ern in einer alternativen Wirklichkeit spielt, in der der Erste Weltkrieg immer noch nicht beendet ist. Auf der einen Seite dauert der Krieg bereits 50 Jahre an, auf der anderen Seite werden Kleidung und Uniformen der „realen“ 60er Jahre im Spiel eingebaut. Ähnliches, so fällt mir jetzt natürlich auf, haben wir auch bei „Wolfenstein: The New Order“ (2015) und anderen Vertretern der Ego-Shooter. „Wolfenstein“ (2009) gehört zum Beispiel in die Kategorie der „phantastischen Kontrafaktizität“, sprich: es tauchen auch Geister, Dämonen und Untote in einer „alternate History“ auf.

Bender hält fest, dass diese kontrafaktische Geschichtsschreibung in Games ganz bewusst meist auch auf Was-Wäre-Wenn-Fragen abzielt.

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Cover: War Front – Turning Point (2007)

In einem weiteren Beispiel geht er auch auf das Strategiespiel „War Front – Turning Point“ ein:

eine oppositionelle Gruppe von Offizieren spaltet sich von der Wehrmacht ab und entmachtet den Führer, um mit den USA und der Sowjetunion Frieden zu schließen. Doch Stalin hält sich nicht an den Friedensvertrag und fortan beginnt eine „alternate History“: Deutschland und die USA kämpfen als Koalition gegen die Sowjetunion. Das Spiel endet mit der Einnahme Moskaus durch alliierte Truppen der Deutschen und den USA.

Die „Secret Histories“ sind nach Bender vor allem in Computerspielen sehr beliebt. Doch meiner Meinung nach nicht nur in den Videospielen, sondern auch im Film. Bei den „Secret Histories“ handelt es sich um „Geheimgeschichten“, also bekannte Verschwörungstheorien…zum Beispiel um Nazi-Wunderwaffen, Super-Geheimagenten usw., ganz so wie im Marvel-Comic-Universum und Serien/Büchern wie „The Man in the High Castle“.

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Die Crossmediale Benutzung von Schlüsselszenen aus Filmen in Computerspielen ist für mich einer der unterhaltsamstem Abschnitte in Benders Buch, wenn er das Kapitel zum Beispiel mit einem Zitat aus „Call of Duty – World at War“(2008) einleitet: „Eines Tages gibt’s einen Film über uns.“

Das Spiel greift oft auf den Film „Enemy at the Gates“ (2001) zurück, der die Geschichte des sowjetischen Scharfschützen Vassili Zaitsew erzählt. Auch hier haben wir die „Brunnen“-Szene, die in abgewandelter Form im Spiel „Call of Duty – World at War“ zu finden ist. Man merkt, dass Bender nicht nur über die Spiele und Filme schreibt, sondern sie auch selber gespielt und gesehen hat, was mir sehr entgegenkommt, diejenige, die schon so oft von wissenschaftlichen Publikationen in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, was Objektivität von Autoren betrifft.

Teil II: Historische Kriege in Computerspielen

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Derivative work: Poxnar, All four pictures in the montage are taken by the US Army/Navy. (2010, Gemeinfrei, Wikipedia)

Neben Ersten und Zweiten Weltkrieg, dem Golfkrieg und dem Kalten Krieg, behandelt Bender im Zweiten Abschnitt seines Buches den bis zum Erscheinen 2012 stattgefundenen US-Amerikanischen „War on Terrorism“. Dass diese Kriege lediglich als Kulisse wie in einem Theaterstück dienen wird von Bender widerlegt, auch wenn viele Historiker und Erziehungswissenschaftler weiterhin darauf bestehen, was wirklich schade ist. So stellt er fest, dass Ego-Shooter und Strategiespiele (warum das?) kaum für die historisch korrekte Erzählung des Stellungskampfes im Ersten Weltkrieg geeignet sind. Zum Thema Erster Weltkrieg seien eher die Luftschlachten bis dato in Spielen ein Thema gewesen. Doch wie wir, heute 2016, wissen, geht dies auch anders: Valiant Hearts (2014), Verdun 1914-1918 (2015), Battlefield (2016).

Des Weiteren geht er auf das Problem der deutschen Gesetzgebung ein: da in deutschen Versionen der Spiele verfassungsfeindliche Symbole rausgeschnitten und retuschiert werden, geht auch ein Teil der Authentizität verloren, denn wie ich zumindest weiß werden auch Fotos und Bilder oder gar ganze Cutscenes/Zwischensequenzen von NS-Führungspersönlichkeiten größtenteils entfernt. Ohne einem deutschen Juristen nun auf den Schlips treten zu wollen stehe ich dazu, wenn ich sage, dass die bei Spielen angewandte Praxis völliger Humbug ist, wenn man beachtet, dass bei Filmen diese Regelung nicht zutrifft.

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Man beachte Armbinde und Kragen.

Fazit

Das Buch bietet noch viele weitere tiefgreifende Betrachtungen auch zu Spielen die den Vietnamkrieg aufgreifen. Das einzige Manko ist natürlich, dass Bender sich nicht eng nach den Game Studies-Theorien und Methoden richtet, was meiner Meinung nach völlig legitim ist, da dies auch nicht sein Fachbereich (deutsches Kaiserreich, Erinnerungskultur und Gedenken) ist und diese (Game Studies) in Deutschland relativ neu sind. Ich als Historiker möchte ihm jedoch ein Lob für die Studie die er hier vorgelegt und veröffentlicht hat aussprechen – gerade weil sie auch für Menschen geeignet ist, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, ohne dabei Vorurteile zu unterstützen, aber auch für all diejenigen „Gamer“, die wiederum historisch tiefer in die virtuellen Spielwelten eintauchen möchten und das auf sehr hohen Niveau.