Kritik: Call of Duty: WWII – Der Soldat James Ryan und die kurze Lehrstunde über den Holocaust

Die Call of Duty-Reihe ist ein Urgestein der Weltkriegsshooter. Während die konkurrierende Battlefield-Reihe vor knapp zwei Jahren sehr erfolgreich in den Ersten Weltkrieg verlegt wurde, entfernten sich die letzten Episoden von Call of Duty immer weiter von ihren Wurzeln, zuletzt sogar in futuristische Gefilde. Für Ende 2017 versprach aber auch Activision die Rückkehr an die Schauplätze, an denen die Serie ihren Anfang nahm.

Call of Duty: WWII befand sich drei Jahre bei Sledgehammer Games in Entwicklung und sollte die Spieler also wieder in den Zweiten Weltkrieg versetzen. Wie so oft beginnt die Handlung mit dem D-Day und dem Schicksal der 1st Infantry. Der Spieler kontrolliert Red Daniels, einen Soldaten eines Alliierten Trupps auf dem europäischen Kriegsschauplatz des Jahres 1944. Dieser Trupp ist Teil der 1st Infantry, einer 15.000-Truppen-Division, die eine wichtige Rolle im Krieg spielte. Doch ist es diesmal historisch betrachtet auch ein authentisches und abwechslungsreiches Spiel, dass sich hinter Battlefield 1 nicht verstecken muss? Kurz gesagt: leider „jein“.

Da es sich bei Call of Duty: WWII bereits um den vierzehnten Ableger des Franchise handelt, sollte klar sein, welch große Erwartungen Sledgehammer Games (entwickelten zuvor Call of Duty: Advanced Warfare) zu erfüllen hatten. Trailer und erste Game-Footage versprachen ein „back to the roots“ – geschicktes Marketing seitens des Publishers Activision, mit dem ältere Spieler zurückgewonnen werden sollten. Nach dem Open-Beta-Multiplayer-Wochenende und ersten negativen Rezensionen machte sich dann im Netz nach anfänglichem Hype Enttäuschung breit: Viele hatten sich eine wirkliche Rückkehr zu den Wurzeln gewünscht, also ein Spielgefühl wie zu Zeiten eines „Modern Warfare“ (2007- ? (mit Hans Zimmer-Soundtrack)) oder „Call of Duty: World at War“ (2008). Im Multiplayer wurde dieses Ziel also nicht gänzlich erreicht. Doch geht es mir hier im Artikel vielmehr um die Kampagne, von daher blende ich die Multiplayer-Thematik in Folgendem aus.

Große Ziele und das Abdriften in US-Kriegsfilm-Klischees

Die Entwickler wollten sich, laut eigenen Aussagen, mit angemessenem Respekt der Weltkriegsthematik widmen und die vielen Menschen, die im Zweiten Weltkrieg ihr Leben ließen, ehren. Eine heikle Angelegenheit, handelt es sich bei Call of Duty: WWII doch um einen actionreichen Egoshooter. Um ihr ambitioniertes Ziel zu erreichen besuchten die Mitarbeiter von Sledgehammer Games zahlreiche ehemalige Schlachtfelder des Zweiten Weltkrieges und recherchierten vor Ort mit namhaften Historikern wie zum Beispiel Martin K. A. Morgan. Dieser ist vor allem mit amerikanischer Geschichte und Militärgeschichte vertraut, sowie dank National Geographic in den USA weithin bekannt.

Doch leider wird schon nach den ersten Spielminuten klar, dass das Spiel wieder hauptsächlich aus amerikanischer Perspektive erzählt wird. So verkommt das Spiel zu Anfangs zu einer spielbaren Version von „Der Soldat James Ryan“. Selbst der berühmte Messerkampf zwischen einem amerikanischen Soldaten und einem Nazi wurde aus dem Film beinahe eins zu eins in einer Quicktime-Sequenz ins Spiel übernommen.

Während meines Durchspielens habe ich öfter über die angebliche und im Vorfeld angepriesene neue „Originalität“ den Kopf geschüttelt. Die Cutscenes sind selbstverständlich von hoher Qualität und es kommt sofort Hollywood-Feeling auf, allerdings eher im typischen, allseits bekannten, US-Kriegsfilm-Flair. Man wird das Gefühl nicht los, alles schon einmal irgendwo in einem Film aus den 90ern und frühen 2000ern gesehen zu haben.

Die Kampagne sollte diesmal mit dem, für die Reihe üblichen, amerikanischen Supersoldaten-Pathos aufräumen. War man es von älteren Call of Duty-Spielen gewohnt Gegnerwellen von Nazis, Japanern und anderen aus dem Weg zu räumen, so sollte sich das Storytelling nun stark an „Battlefield 1“ mit noch mehr Cutscenes und stillen Momenten orientieren.

Doch spielmechanisch hat sich bis auf eine Stealth-Mission in Paris, bei der man eine französische Resistance-Kämpferin spielt, nicht viel geändert. Die Story vermeidet es diesmal zum Glück Kriegsschauplatz für Kriegsschauplatz abzuhandeln und fokussiert sich, wo immer möglich, eher auf die Charakterentwicklung.

Historische Freiheiten

Die Abenteuer und Missionen die man erlebt, sind zwar fiktiv, lehnen sich aber an reale Orte und Geschehnisse des Krieges an. So wurde ich stutzig, als ich plötzlich zusammen mit der französischen Resistance Paris von den Nazis befreien sollte. Als nämlich die Alliierten in Paris eintrafen, war der Großteil der Stadt (historischen Quellen nach) nämlich schon wieder unter Kontrolle der Resistance und evakuiert – bis im August 1944 der Stadtkommandant Dietrich von Choltitz entgegen Hitlers Anordnungen schließlich kapitulierte.

Das Spiel nimmt sich hier und da ein paar historische Freiheiten heraus. Irritiert haben mich Anfangs vor allem die teilweise russischen Waffen an der Westfront (wo kommen die her?) und das ein- oder andere neumodische Reflexvisier. Gefallen hat mir jedoch, dass man auch mit dem britischen Geheimdienst zusammenarbeitet, in Aachen deutsche Zivilisten und Kinder zu retten versucht oder in Paris mit einem deutschen Oberst, der insgeheim die Resistance unterstützt, kooperiert. Diese Missionen brechen die sonst vorherrschende, amerikanische(!), Perspektive auf und verleihen der Kampagne nach knapp der Hälfte der Spielzeit doch noch eine neue Dynamik.

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Robert Zussman und die Holocaust-Thematik

Eine weitere wichtige Rolle spielt Daniels‘ Freund und Kamerad Robert Zussman, ein deutschsprechender Jude aus Chicago, der letzten Endes im Verlauf der Kampagne von den Nazis gefangen genommen wird. Im Vorfeld der Veröffentlichung war in den Medien fälschlicher Weise die Rede von einer bis dato nie da gewesenen und eindringlichen Behandlung des Holocaust im Spiel. Sah man doch im Storytrailer wie jüdische amerikanische Soldaten von einem deutschen Offizier gedemütigt werden und in einen Zug verfrachtet werden sollen.

Im eigentlichen Spiel wird jedoch bis auf diese eine relativ kurze Cutscene, das ganze Thema Holocaust am Ende des Epiloges kurzerhand in einer Cutscene abgehandelt. Nicht einmal abgehandelt, sondern angeschnitten.

Nachdem Zussman gefangen genommen wird, schwört sich Daniels seinen besten Freund zu retten, doch erst muss der Krieg gewonnen werden…und so spielt man nach den Geschehnissen der Hauptkampagne erst im April 1945 weiter. In einer Voiceover- Cutscene erzählt Daniels, wie er und sein Squad die Spur Zussmans bis zu einem Arbeitslager verfolgten und den Horror des Zweiten Weltkrieges sahen:

„After leaving the bridge on our mission east, we searched camps along the way. I thought I knew what cruelty was; I didn’t know anything. But one thing is for certain: What I saw stayed with me forever.“

Und das ist alles. Viel schlimmer noch: weder Genozid, noch Hitlers „Endlösung” werden wörtlich erwähnt und die Cutscene zeigt lediglich Daniels‘ Squad, wie es Fotos im Lager von zwei erschossenen Juden macht, die leeren Baracken besichtigt und die verlassene Stätte begutachtet. Abgesehen von ein paar wenigen leblosen Körpern im Hintergrund, ist nicht viel vom „Horror“ zu sehen. Eine tiefe Diskrepanz zwischen Gesagtem und Gezeigtem wird deutlich.

Auf der einen Seite ist es ungenügend und fragwürdig das Thema Holocaust so kurz und knapp in einer Voiceover-Cutscene zu behandeln. Auf der anderen Seite muss man wiederum Sledgehammer Games zugutehalten, dass sie die wahren viel schlimmeren Gräuel des Holocaust nicht für Schockmomente und morbide Unterhaltung im Spiel benutzt haben. Doch zu sehen, wie Daniels‘ Squad wie eine Touristengruppe durch das verlassene Lager geht, trägt dem ganzen Ausmaß des Horrors keine Rechnung und hat mich als Historiker irritiert und enttäuscht zurückgelassen. Enttäuscht, da die Behandlung des Themas einem pflichtgemäßen Vortrag in der Grundschule gleicht und naiv voraussetzt, dass sich jeder Spieler den mehr als 17 Millionen toten Juden, weiteren Minderheiten und Bevölkerungsgruppen, sowie der „Endlösung“ bewusst ist.

Und wie es sich auch für einen Hollywood-Kriegsfilm gehört, wird Zussman sichtlich erschöpft von Daniels und seinen Kameraden gerade noch rechtzeitig im Wald aufgelesen und vor einem deutschen Kommandanten beschützt, der die Überlebenden des Lagers ihrem Schicksal zuführen möchte. Es folgen diverse patriotische amerikanische Militäransprachen, ein Zwiegespräch zwischen Daniels und Zussman im Krankenhaus, sowie Schlussendlich die obligatorische Szene vor dem Grab des älteren Bruders mit Frau und Baby an Daniels‘ Seite. Im Endeffekt also wie jeder zweite US-Kriegsfilm endet.

ende

Abschließende Gedanken

Nun stelle ich mir die Frage, ob ein Spiel wie „Call of Duty WWII“ es überhaupt wagen sollte, sich dem Holocaust-Thema anzunehmen, ohne in das ein oder andere politische Fettnäpfchen zu treten. Sicherlich kann ein Spiel wie „ Call of Duty WWII “ keine tiefgründigen Charakterzeichnungen und Lebensgeschichten nachzeichnen können wie zum Beispiel „Band of Brothers“ oder „Schindlers Liste“ es vermochten. Aber die ist meine persönliche Meinung und schließlich sollte man bei einem First Person Shooter keine tiefgründige Charakterstudie und kein historisches Lehrstück erwarten. Dies läuft allein dem Spielprinzip schon zuwider und hat auch schon bei „Battlefield 1“ nicht richtig funktioniert.

Das KZ-Thema ist grenzwertig. Es wird dann gefährlich, wenn es zu einem bloßen Feature im Spiel verkommt oder zu einem zehnminütigen Storyabschnitt oder einem Setpiece. Call of Duty hat bis jetzt nie sehr viel Feingefühl bewiesen, wenn es zu politisch kontroversen Themen kam, also war ich sehr gespannt, und hoffte das Thema würde angemessen ins Bewusstsein der Spieler gerückt werden.

Letztendlich ist, abgesehen von wenigen Ausnahmen, das Medium Computerspiel wohl noch nicht reif genug und auf Augenhöhe mit Filmen, um sich angemessen mit der Thematik zu beschäftigen zu können.


Call Of Duty WWII: PC, Xbox One, PS4 (Sledgehammer Games / Activision 2017), Directors: Glen Schofield, Michael Condrey.


Trailer:

Soundtrack: Wilbert Roget


Dieser Artikel erschien auch auf Spielkritik.com (21.05.2018)! Schaut vorbei! 🙂

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…

Lange ist es her, da spielte ich L.A. Noire auf der Playstation 3, für den Blog habe ich es wieder gespielt und sehe es nun mit ganz anderen Augen…(kommt wohl auch durch das Geschichtsstudium):

Der Zweite Weltkrieg war womöglich der verheerendste Konflikt in der Geschichte der Menschheit und für Europa sollte es noch Jahre dauern, bis der Kontinent sich davon erholte. Die USA hingegen stiegen zur mächtigsten Macht der westlichen Hemisphäre auf. Das Nachkriegsamerika befand sich in einem radikalen Wandel und bereitete sich auf eine Zukunft des Wohlstands und Konsums vor. L.A. Noire fängt die Stimmung der 1950er Jahre in Los Angeles unglaublich realitätsnah ein. Doch wieso „Noire“? Nun sicherlich kennt jeder den Begriff des Film Noir, ein Filmgenre, das vor allem in den 40ern und 50ern äußerst populär war. Wer erinnert sich nicht an den ein oder anderen Schwarz-Weiß-Gangster Film? Das Filmgenre spielte mit der Angst der amerikanischen Nachkriegsbevölkerung, der Unsicherheit und Angst: Vor dem organisierten Verbrechen aber auch vor dem Kommunismus. L.A. Noire greift gekonnt Elemente des Film Noir-Genres auf, und benutzt sie, um seine Geschichte zu erzählen, nämlich als Crime Adventuregame. L.A. Noire erschien 2011, wurde von Team Bondi entwickelt und von Rockstar Games (GTA-Serie) veröffentlicht.

Die Story spielt 1947 in Los Angeles. Der Spieler steuert den Protagonisten Cole Phelps (Motion-Capture gespielt von Aaron Station aus der Serie „Mad Men“), der als LAPD Detektiv hinter die schillernden Kulissen Hollywoods, aber auch des alltäglichen Lebens der Nachkriegsbevölkerung Amerikas blickt. Cole Phelps ist Veteran und kämpfte in der Schlacht um Okinawa (Pazifikkrieg –Alliierte gegen Japan), die von Anfang April bis Ende Juni 1945 andauerte. Im Laufe der Story deckt man mehr und mehr sein dunkles Geheimnis auf und versteht, warum er sich trotz seines „Silver Star“ nicht als Held sieht.

L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch genaue Darstellung der USA in den 40ern (und 50ern). Doch die Story der Hauptmission in all ihren Details hier zu erzählen, würde leider den Rahmen eines Blogs sprengen. Hier empfehle ich die überraschend detaillierte Abhandlung der Hauptstory auf der deutschen, sowie auch der englischen Wikipediaseite (Link am Ende dieses Artikels). Sehr lohnenswert zu lesen und wieder ein Beweis dafür, dass Videospiele wahre Schätze an Geschichtserzählung beherbergen können.

Spielt man L.A. Noire, wird man augenblicklich von der Atmosphäre gefangen genommen und fühlt sich in der Zeit zurückversetzt: Das Ende der Kriegsrationierungen erlaubte der Mittelklasse in Amerika sich dem Kaufrausch hinzugeben. Tausende Amerikaner kauften Häuser in den aus dem Boden schießenden Vorstädten, wie wir sie heute noch kennen und als typisch amerikanisch betrachten. Ein bekanntes Beispiel sind die „Levittown“ in New York, Puerto Rico, New Jersey und Pennsylvania, alles Vorstadtsiedlungen geplant von Levitt & Sons, natürlich mit Vorgarten und weißem Lattenzaun und einer Garage für das Auto…um nur ein Beispiel zu nennen. Im Laufe der Story von L.A. Noire stolpert man zwangsläufig in solch typische Vorstadtsiedlungen, sei es zur Vernehmung Verdächtiger oder um eben diese durch die Vorgärten zu verfolgen.

Ein weiteres Beispiel für den Konsumdrang der Amerikaner sind die, im Spiel eine größere Rolle spielenden, „Instaheat“-Heißwasserboiler, die auf Werbeflyern und als Teil der Hauptstory anzutreffen sind: Heißwasserboiler waren zwischen den Jahren 1944 bis 1951 das gefragteste Konsumgut (haushaltstechnisch, neben der Waschmaschine) in den USA. Doch ein Spiel das zur Zeit der 50er spielt wäre kein Spiel, würde es nicht auch die Automobile damaliger Zeit dem Spieler zur Verfügung stellen. Sage und schreibe 95 Autos, die auf real existieren Automobilmodellen basieren, sind in L.A. Noire fahrbar. Mit diesen kann man dann selbstverständlich das L.A. des Spiels erkunden, auch wenn viele Dinge, wie das „Hollywood“- Wahrzeichen, z.B. in „Hollywoodland“ unbenannt wurden, hat man sofort das Gefühl wirklich dort zu sein.

Autofanatiker? Dann hier das Video mit allen Automobilen 🙂

Ein weiterer Aspekt, der auch eng mit der Hauptstory verknüpft ist, sind die Veteranen des Zweiten Weltkrieges und ihre Schicksale. Alle Protagonisten und weitere Schlüsselfiguren waren Teil der Schlacht um Okinawa. Nun zeigt uns das Spiel, welch unterschiedliche Lebenswege sie nach ihrer Rückkehr in die USA einschlugen. Ein Sanitäter namens Courtney Sheldon ist nach seiner Rückkehr mit seinen finanziellen Lebensumständen unzufrieden. Nach seinem Raub von US-Militär eigenen Morphium und dem illegalen Verkauf dessen, wird er von seinem ehemaligen Kameraden Cole Phelps festgenommen.

Video:

Courtney Sheldon, wie auch später Ira Hogeboom, sind nicht in der Lage, die Geschehnisse des Krieges hinter sich zu lassen. Doch es gibt auch andere Figuren, wie z.B. Jack Kelso, der ein normales Leben führt und für ein Versicherungsunternehmen arbeitet. Für Phelps und Hogeboom ist der Krieg nie wirklich vorbei und es fällt Ihnen schwer mit ihm abzuschließen. Hogeboom leidet unter extremen postraumanischem Stress, und ist, psychologisch gesehen, der angeschlagenste der Schlüsselfiguren des Spiels. Die Darstellung von Veteranen gelingt L.A. Noire gut, wenn auch sehr theatralisch in Szene gesetzt, doch passt dies zum Rest des Spielgeschehens. Vor allem am Ende des Spiels wird einem das Ausmaß von Ira Hogebooms Leiden bewusst und es beeindruckt, wie die Entwickler sich auch mit der dunklen Seite des Krieges auseinandersetzen. Die krassen Gegensätze zwischen Klischee-Familienglück in der Vorstadt und den Erinnerungen der Protagonisten an den Krieg machen dieses Spiel besonders. Von den Spieleentwicklern wird geschickt die schöne Welt des American Dream in der Nachkriegszeit durch die zu absolvierenden Storymissionen in Frage gestellt und die damalige Oberflächlichkeit, beeinflusst durch Konsumverhalten und Politik, mit einem Augenzwinkern kritisiert. Wer, wie ich, bei Beginn des Spiels dachte, es handele sich nur um eine Art Sherlock Holmes im Film Noire Stil im L.A. der Nachkriegszeit wird bei näherer Betrachtung des Spiels Lügen gestraft.

Und hier für Leute, die sich für die Kriegserinnerungen von Cole Phelps interessieren, ein Videozusammenschnitt von „GTA Series Videos“ @Youtube:

 

 

 


Weiterführende Links:

Offizielle Seite von L.A. Noire

Offizieller Gameplay Trailer @IGN

Handlung von L.A. Noire auf der deutschen Wikipedia-Seite

Handlung von L.A. Noire auf der englischen Wikipedia-Seite

Levittown, Pa. Building the Suburban Dream

Post-War American Life: Culture of the Late 1940s & 1950s

 

 

 

Buchrezension: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen von Steffen Bender

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Cover: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Steffen Bender, Transcipt Verlag, 2012.

Vor langer Zeit bin ich über eines meiner aktuellen Lieblingsbücher gestoßen, als ich zum Thema Geschichte in Videospielen recherchiert habe: „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ von Dr. phil. Steffen Bender. Und man höre und staune: das Buch gibt es schon seit 2012. Die Themen sind in meinen Augen als Gamer und Historiker jedoch aktueller denn je.

Bender, der zu einer jüngeren Generation von Wissenschaftlern gehört, geht es dabei in seinem wissenschaftlichen, aber erfreulich unvoreingenommenem Buch darum, wie moderne Spiele ein gewisses Geschichtsbild vermitteln können und an welche Grenzen dieses Geschichtsbild aufgrund des Mediums gebunden ist. Das Buch unterteilt sich quasi in zwei Hauptabschnitte und wird mit einem Spieleverzeichnis, Filmverzeichnis  und natürlich einer äußerst aufschlussreichen Bibliographie beendet.

Teil I: Geschichte und das Medium Computerspiel

Neben der stark von Vorurteilen gegenüber Videospielen beeinflussten Debatte um die Mod „1378 (km)“ für Half Life2 (mehr Infos hier), weist er vor allem auf die Defizite der Forschung zu Spielen mit historischen Hintergrund hin. Den notwendigen Unterhaltungswert für den Spieler in seinen Ausführungen ad acta zu legen, darauf kommt er zum Glück nicht, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren. Welche Anforderungen, historisch korrekt, oder einfach nur unterhaltsam, werden an die Spiele herangetragen? Gerade mit Erscheinen des letzten „Battlefield“ (2016) und den Diskussionen im Netz zwischen Spielern denen der Unterhaltungswert wichtiger ist und denen, die sich über die Oberflächlichkeit (historisch) des Spiels aufregen, finde ich, ist dieses Buch eine Erwähnung auf meinem Blog allemal wert!

Er geht sowohl auf die „Alternate History“ ein, als auch die sogenannte „Kontrafaktizität“, wie er es nennt. Sprich: wie das Game „Iron Storm“, das in den 60ern in einer alternativen Wirklichkeit spielt, in der der Erste Weltkrieg immer noch nicht beendet ist. Auf der einen Seite dauert der Krieg bereits 50 Jahre an, auf der anderen Seite werden Kleidung und Uniformen der „realen“ 60er Jahre im Spiel eingebaut. Ähnliches, so fällt mir jetzt natürlich auf, haben wir auch bei „Wolfenstein: The New Order“ (2015) und anderen Vertretern der Ego-Shooter. „Wolfenstein“ (2009) gehört zum Beispiel in die Kategorie der „phantastischen Kontrafaktizität“, sprich: es tauchen auch Geister, Dämonen und Untote in einer „alternate History“ auf.

Bender hält fest, dass diese kontrafaktische Geschichtsschreibung in Games ganz bewusst meist auch auf Was-Wäre-Wenn-Fragen abzielt.

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Cover: War Front – Turning Point (2007)

In einem weiteren Beispiel geht er auch auf das Strategiespiel „War Front – Turning Point“ ein:

eine oppositionelle Gruppe von Offizieren spaltet sich von der Wehrmacht ab und entmachtet den Führer, um mit den USA und der Sowjetunion Frieden zu schließen. Doch Stalin hält sich nicht an den Friedensvertrag und fortan beginnt eine „alternate History“: Deutschland und die USA kämpfen als Koalition gegen die Sowjetunion. Das Spiel endet mit der Einnahme Moskaus durch alliierte Truppen der Deutschen und den USA.

Die „Secret Histories“ sind nach Bender vor allem in Computerspielen sehr beliebt. Doch meiner Meinung nach nicht nur in den Videospielen, sondern auch im Film. Bei den „Secret Histories“ handelt es sich um „Geheimgeschichten“, also bekannte Verschwörungstheorien…zum Beispiel um Nazi-Wunderwaffen, Super-Geheimagenten usw., ganz so wie im Marvel-Comic-Universum und Serien/Büchern wie „The Man in the High Castle“.

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Die Crossmediale Benutzung von Schlüsselszenen aus Filmen in Computerspielen ist für mich einer der unterhaltsamstem Abschnitte in Benders Buch, wenn er das Kapitel zum Beispiel mit einem Zitat aus „Call of Duty – World at War“(2008) einleitet: „Eines Tages gibt’s einen Film über uns.“

Das Spiel greift oft auf den Film „Enemy at the Gates“ (2001) zurück, der die Geschichte des sowjetischen Scharfschützen Vassili Zaitsew erzählt. Auch hier haben wir die „Brunnen“-Szene, die in abgewandelter Form im Spiel „Call of Duty – World at War“ zu finden ist. Man merkt, dass Bender nicht nur über die Spiele und Filme schreibt, sondern sie auch selber gespielt und gesehen hat, was mir sehr entgegenkommt, diejenige, die schon so oft von wissenschaftlichen Publikationen in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, was Objektivität von Autoren betrifft.

Teil II: Historische Kriege in Computerspielen

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Derivative work: Poxnar, All four pictures in the montage are taken by the US Army/Navy. (2010, Gemeinfrei, Wikipedia)

Neben Ersten und Zweiten Weltkrieg, dem Golfkrieg und dem Kalten Krieg, behandelt Bender im Zweiten Abschnitt seines Buches den bis zum Erscheinen 2012 stattgefundenen US-Amerikanischen „War on Terrorism“. Dass diese Kriege lediglich als Kulisse wie in einem Theaterstück dienen wird von Bender widerlegt, auch wenn viele Historiker und Erziehungswissenschaftler weiterhin darauf bestehen, was wirklich schade ist. So stellt er fest, dass Ego-Shooter und Strategiespiele (warum das?) kaum für die historisch korrekte Erzählung des Stellungskampfes im Ersten Weltkrieg geeignet sind. Zum Thema Erster Weltkrieg seien eher die Luftschlachten bis dato in Spielen ein Thema gewesen. Doch wie wir, heute 2016, wissen, geht dies auch anders: Valiant Hearts (2014), Verdun 1914-1918 (2015), Battlefield (2016).

Des Weiteren geht er auf das Problem der deutschen Gesetzgebung ein: da in deutschen Versionen der Spiele verfassungsfeindliche Symbole rausgeschnitten und retuschiert werden, geht auch ein Teil der Authentizität verloren, denn wie ich zumindest weiß werden auch Fotos und Bilder oder gar ganze Cutscenes/Zwischensequenzen von NS-Führungspersönlichkeiten größtenteils entfernt. Ohne einem deutschen Juristen nun auf den Schlips treten zu wollen stehe ich dazu, wenn ich sage, dass die bei Spielen angewandte Praxis völliger Humbug ist, wenn man beachtet, dass bei Filmen diese Regelung nicht zutrifft.

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Man beachte Armbinde und Kragen.

Fazit

Das Buch bietet noch viele weitere tiefgreifende Betrachtungen auch zu Spielen die den Vietnamkrieg aufgreifen. Das einzige Manko ist natürlich, dass Bender sich nicht eng nach den Game Studies-Theorien und Methoden richtet, was meiner Meinung nach völlig legitim ist, da dies auch nicht sein Fachbereich (deutsches Kaiserreich, Erinnerungskultur und Gedenken) ist und diese (Game Studies) in Deutschland relativ neu sind. Ich als Historiker möchte ihm jedoch ein Lob für die Studie die er hier vorgelegt und veröffentlicht hat aussprechen – gerade weil sie auch für Menschen geeignet ist, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, ohne dabei Vorurteile zu unterstützen, aber auch für all diejenigen „Gamer“, die wiederum historisch tiefer in die virtuellen Spielwelten eintauchen möchten und das auf sehr hohen Niveau.