Kritik: Call of Duty: WWII – Der Soldat James Ryan und die kurze Lehrstunde über den Holocaust

Die Call of Duty-Reihe ist ein Urgestein der Weltkriegsshooter. Während die konkurrierende Battlefield-Reihe vor knapp zwei Jahren sehr erfolgreich in den Ersten Weltkrieg verlegt wurde, entfernten sich die letzten Episoden von Call of Duty immer weiter von ihren Wurzeln, zuletzt sogar in futuristische Gefilde. Für Ende 2017 versprach aber auch Activision die Rückkehr an die Schauplätze, an denen die Serie ihren Anfang nahm.

Call of Duty: WWII befand sich drei Jahre bei Sledgehammer Games in Entwicklung und sollte die Spieler also wieder in den Zweiten Weltkrieg versetzen. Wie so oft beginnt die Handlung mit dem D-Day und dem Schicksal der 1st Infantry. Der Spieler kontrolliert Red Daniels, einen Soldaten eines Alliierten Trupps auf dem europäischen Kriegsschauplatz des Jahres 1944. Dieser Trupp ist Teil der 1st Infantry, einer 15.000-Truppen-Division, die eine wichtige Rolle im Krieg spielte. Doch ist es diesmal historisch betrachtet auch ein authentisches und abwechslungsreiches Spiel, dass sich hinter Battlefield 1 nicht verstecken muss? Kurz gesagt: leider „jein“.

Da es sich bei Call of Duty: WWII bereits um den vierzehnten Ableger des Franchise handelt, sollte klar sein, welch große Erwartungen Sledgehammer Games (entwickelten zuvor Call of Duty: Advanced Warfare) zu erfüllen hatten. Trailer und erste Game-Footage versprachen ein „back to the roots“ – geschicktes Marketing seitens des Publishers Activision, mit dem ältere Spieler zurückgewonnen werden sollten. Nach dem Open-Beta-Multiplayer-Wochenende und ersten negativen Rezensionen machte sich dann im Netz nach anfänglichem Hype Enttäuschung breit: Viele hatten sich eine wirkliche Rückkehr zu den Wurzeln gewünscht, also ein Spielgefühl wie zu Zeiten eines „Modern Warfare“ (2007- ? (mit Hans Zimmer-Soundtrack)) oder „Call of Duty: World at War“ (2008). Im Multiplayer wurde dieses Ziel also nicht gänzlich erreicht. Doch geht es mir hier im Artikel vielmehr um die Kampagne, von daher blende ich die Multiplayer-Thematik in Folgendem aus.

Große Ziele und das Abdriften in US-Kriegsfilm-Klischees

Die Entwickler wollten sich, laut eigenen Aussagen, mit angemessenem Respekt der Weltkriegsthematik widmen und die vielen Menschen, die im Zweiten Weltkrieg ihr Leben ließen, ehren. Eine heikle Angelegenheit, handelt es sich bei Call of Duty: WWII doch um einen actionreichen Egoshooter. Um ihr ambitioniertes Ziel zu erreichen besuchten die Mitarbeiter von Sledgehammer Games zahlreiche ehemalige Schlachtfelder des Zweiten Weltkrieges und recherchierten vor Ort mit namhaften Historikern wie zum Beispiel Martin K. A. Morgan. Dieser ist vor allem mit amerikanischer Geschichte und Militärgeschichte vertraut, sowie dank National Geographic in den USA weithin bekannt.

Doch leider wird schon nach den ersten Spielminuten klar, dass das Spiel wieder hauptsächlich aus amerikanischer Perspektive erzählt wird. So verkommt das Spiel zu Anfangs zu einer spielbaren Version von „Der Soldat James Ryan“. Selbst der berühmte Messerkampf zwischen einem amerikanischen Soldaten und einem Nazi wurde aus dem Film beinahe eins zu eins in einer Quicktime-Sequenz ins Spiel übernommen.

Während meines Durchspielens habe ich öfter über die angebliche und im Vorfeld angepriesene neue „Originalität“ den Kopf geschüttelt. Die Cutscenes sind selbstverständlich von hoher Qualität und es kommt sofort Hollywood-Feeling auf, allerdings eher im typischen, allseits bekannten, US-Kriegsfilm-Flair. Man wird das Gefühl nicht los, alles schon einmal irgendwo in einem Film aus den 90ern und frühen 2000ern gesehen zu haben.

Die Kampagne sollte diesmal mit dem, für die Reihe üblichen, amerikanischen Supersoldaten-Pathos aufräumen. War man es von älteren Call of Duty-Spielen gewohnt Gegnerwellen von Nazis, Japanern und anderen aus dem Weg zu räumen, so sollte sich das Storytelling nun stark an „Battlefield 1“ mit noch mehr Cutscenes und stillen Momenten orientieren.

Doch spielmechanisch hat sich bis auf eine Stealth-Mission in Paris, bei der man eine französische Resistance-Kämpferin spielt, nicht viel geändert. Die Story vermeidet es diesmal zum Glück Kriegsschauplatz für Kriegsschauplatz abzuhandeln und fokussiert sich, wo immer möglich, eher auf die Charakterentwicklung.

Historische Freiheiten

Die Abenteuer und Missionen die man erlebt, sind zwar fiktiv, lehnen sich aber an reale Orte und Geschehnisse des Krieges an. So wurde ich stutzig, als ich plötzlich zusammen mit der französischen Resistance Paris von den Nazis befreien sollte. Als nämlich die Alliierten in Paris eintrafen, war der Großteil der Stadt (historischen Quellen nach) nämlich schon wieder unter Kontrolle der Resistance und evakuiert – bis im August 1944 der Stadtkommandant Dietrich von Choltitz entgegen Hitlers Anordnungen schließlich kapitulierte.

Das Spiel nimmt sich hier und da ein paar historische Freiheiten heraus. Irritiert haben mich Anfangs vor allem die teilweise russischen Waffen an der Westfront (wo kommen die her?) und das ein- oder andere neumodische Reflexvisier. Gefallen hat mir jedoch, dass man auch mit dem britischen Geheimdienst zusammenarbeitet, in Aachen deutsche Zivilisten und Kinder zu retten versucht oder in Paris mit einem deutschen Oberst, der insgeheim die Resistance unterstützt, kooperiert. Diese Missionen brechen die sonst vorherrschende, amerikanische(!), Perspektive auf und verleihen der Kampagne nach knapp der Hälfte der Spielzeit doch noch eine neue Dynamik.

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Robert Zussman und die Holocaust-Thematik

Eine weitere wichtige Rolle spielt Daniels‘ Freund und Kamerad Robert Zussman, ein deutschsprechender Jude aus Chicago, der letzten Endes im Verlauf der Kampagne von den Nazis gefangen genommen wird. Im Vorfeld der Veröffentlichung war in den Medien fälschlicher Weise die Rede von einer bis dato nie da gewesenen und eindringlichen Behandlung des Holocaust im Spiel. Sah man doch im Storytrailer wie jüdische amerikanische Soldaten von einem deutschen Offizier gedemütigt werden und in einen Zug verfrachtet werden sollen.

Im eigentlichen Spiel wird jedoch bis auf diese eine relativ kurze Cutscene, das ganze Thema Holocaust am Ende des Epiloges kurzerhand in einer Cutscene abgehandelt. Nicht einmal abgehandelt, sondern angeschnitten.

Nachdem Zussman gefangen genommen wird, schwört sich Daniels seinen besten Freund zu retten, doch erst muss der Krieg gewonnen werden…und so spielt man nach den Geschehnissen der Hauptkampagne erst im April 1945 weiter. In einer Voiceover- Cutscene erzählt Daniels, wie er und sein Squad die Spur Zussmans bis zu einem Arbeitslager verfolgten und den Horror des Zweiten Weltkrieges sahen:

„After leaving the bridge on our mission east, we searched camps along the way. I thought I knew what cruelty was; I didn’t know anything. But one thing is for certain: What I saw stayed with me forever.“

Und das ist alles. Viel schlimmer noch: weder Genozid, noch Hitlers „Endlösung” werden wörtlich erwähnt und die Cutscene zeigt lediglich Daniels‘ Squad, wie es Fotos im Lager von zwei erschossenen Juden macht, die leeren Baracken besichtigt und die verlassene Stätte begutachtet. Abgesehen von ein paar wenigen leblosen Körpern im Hintergrund, ist nicht viel vom „Horror“ zu sehen. Eine tiefe Diskrepanz zwischen Gesagtem und Gezeigtem wird deutlich.

Auf der einen Seite ist es ungenügend und fragwürdig das Thema Holocaust so kurz und knapp in einer Voiceover-Cutscene zu behandeln. Auf der anderen Seite muss man wiederum Sledgehammer Games zugutehalten, dass sie die wahren viel schlimmeren Gräuel des Holocaust nicht für Schockmomente und morbide Unterhaltung im Spiel benutzt haben. Doch zu sehen, wie Daniels‘ Squad wie eine Touristengruppe durch das verlassene Lager geht, trägt dem ganzen Ausmaß des Horrors keine Rechnung und hat mich als Historiker irritiert und enttäuscht zurückgelassen. Enttäuscht, da die Behandlung des Themas einem pflichtgemäßen Vortrag in der Grundschule gleicht und naiv voraussetzt, dass sich jeder Spieler den mehr als 17 Millionen toten Juden, weiteren Minderheiten und Bevölkerungsgruppen, sowie der „Endlösung“ bewusst ist.

Und wie es sich auch für einen Hollywood-Kriegsfilm gehört, wird Zussman sichtlich erschöpft von Daniels und seinen Kameraden gerade noch rechtzeitig im Wald aufgelesen und vor einem deutschen Kommandanten beschützt, der die Überlebenden des Lagers ihrem Schicksal zuführen möchte. Es folgen diverse patriotische amerikanische Militäransprachen, ein Zwiegespräch zwischen Daniels und Zussman im Krankenhaus, sowie Schlussendlich die obligatorische Szene vor dem Grab des älteren Bruders mit Frau und Baby an Daniels‘ Seite. Im Endeffekt also wie jeder zweite US-Kriegsfilm endet.

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Abschließende Gedanken

Nun stelle ich mir die Frage, ob ein Spiel wie „Call of Duty WWII“ es überhaupt wagen sollte, sich dem Holocaust-Thema anzunehmen, ohne in das ein oder andere politische Fettnäpfchen zu treten. Sicherlich kann ein Spiel wie „ Call of Duty WWII “ keine tiefgründigen Charakterzeichnungen und Lebensgeschichten nachzeichnen können wie zum Beispiel „Band of Brothers“ oder „Schindlers Liste“ es vermochten. Aber die ist meine persönliche Meinung und schließlich sollte man bei einem First Person Shooter keine tiefgründige Charakterstudie und kein historisches Lehrstück erwarten. Dies läuft allein dem Spielprinzip schon zuwider und hat auch schon bei „Battlefield 1“ nicht richtig funktioniert.

Das KZ-Thema ist grenzwertig. Es wird dann gefährlich, wenn es zu einem bloßen Feature im Spiel verkommt oder zu einem zehnminütigen Storyabschnitt oder einem Setpiece. Call of Duty hat bis jetzt nie sehr viel Feingefühl bewiesen, wenn es zu politisch kontroversen Themen kam, also war ich sehr gespannt, und hoffte das Thema würde angemessen ins Bewusstsein der Spieler gerückt werden.

Letztendlich ist, abgesehen von wenigen Ausnahmen, das Medium Computerspiel wohl noch nicht reif genug und auf Augenhöhe mit Filmen, um sich angemessen mit der Thematik zu beschäftigen zu können.


Call Of Duty WWII: PC, Xbox One, PS4 (Sledgehammer Games / Activision 2017), Directors: Glen Schofield, Michael Condrey.


Trailer:

Soundtrack: Wilbert Roget


Dieser Artikel erschien auch auf Spielkritik.com (21.05.2018)! Schaut vorbei! 🙂

Reblog: Das „authentischste“ Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von „Kingdom Come: Deliverance“

Absolut lesenswert und scharfzüngig. Habe mich sehr über diesen ausführlichen Artikel  von „lepetitcapo“ gefreut, zumal ich mich momentan als Historiker selbst durch das Spiel „quäle“ 🙂

Let's Play History

Der 13. Februar lässt das Herz von Historygamer*innen und Mittelalterfans höher schlagen. Heute in einem Monat erscheint das vermeintlich „realistischste“ Historienspiel, das jemals über digitale Bildschirme flimmerte. Doch das Spiel hat ein massives Problem: seine „Macher“.

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Reblog: Guckempfehlung History’s Creed auf arte

Eine ganz tolle „Guckempfehlung“ hat der Blog „Videospielhistoriker“ heute im Focus gehabt. Schaut vorbei! 🙂

Wenn man an arte denkt, kommen einem wahrscheinlich gleich die Bilder von französischen Dokumentationen mit (mehr oder weniger guten) deutschen Synchronisationen oder eher unbekannte Arthouse-Filme in den Kopf. Von daher war ich doch überrascht, als mich ein Freund auf eine Serie aufmerksam machte, die seit kurzem auf der Internetplattform zu sehen ist: History’s Creed. Dort […]

über Guckempfehlung: History’s Creed [arte] — Videospielhistoriker

Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Ein neuer Artikel von mir ist gestern auf Spielkritik.com erschienen. Es geht dabei ganz aktuell um das, auf der E3 2017 vorgestellte, Assassin’s Creed: Origins. Schaut vorbei!! 🙂

 

Quelle: Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 2)

Wichtig: Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Eins findest du hier: Link

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Torquemada, der Großinquisitor (im Film verkörpert durch Javier Gutiérrez), leitete die längste Phase der Judenverfolgung zwischen 1480 bis 1530 während der spanischen Inquisition. Im Gegensatz zur mittelalterlichen Inquisition, die in allen europäischen Ländern präsent war, war die 1478 gegründete spanische Inquisition ein, der Krone untergeordnetes, Gericht. So erscheint es geradezu übertrieben welche Macht Torquemada im Film als angeblicher Vertreter der Templer gegenüber der Königin Isabel und Ferdinand besitzt. Der Film präsentiert generell eine „alternative History“, in der die Templer hinter der spanischen Inquisition stehen und planen Granada zu übernehmen, was rein chronologisch (wie bereits in Teil I meines Artikels angemerkt) gar nicht möglich ist. Am 2. Januar 1492, gehörte Granada bereits wieder offiziell den katholischen Königen. Und dies scheinen die Templer auch nur aus der Motivation heraus zu tun, um den Eden Apfel (ein magisches Artefakt) in ihren Besitz zu bringen. Und die spanischen Könige schauen nur zu. Die wahre Geschichte wird komplett ad acta gelegt.

Im Gegensatz zu Frankreich, wurden die Templer im 15. Jahrhundert in Spanien nicht verfolgt, doch wurde der Orden am Ende der Reconquista aufgelöst. Seine Besitztümer gingen an die spanischen Könige, die zudem den Platz der Großmeister einnahmen. Teile des Ordens existierten als diverse militärische Ritterorden weiter, die in abgeschwächter Form alte Ziele weiterverfolgten (Bewahrung des Christentums). Zu nennen sind der Santiagoorden (um 1170 gegründet), der Orden von Montesa (um 1316), Calatravaorden (um 1148) oder der Alcántaraorden (um 1156), die teilweise bis heute fortbestehen und Mitglieder des spanischen Königshauses in ihren Reihen zählen. Dass der Templerorden zur Zeit des Filmes in dem Sinne nicht mehr als DER EINE Templerorden in Spanien bestand, wird mit keiner Silbe erwähnt. Für die Filmemacher existiert er einfach in unveränderter Form bis ins 21. Jahrhundert weiter und auf die spanischen, neugeschaffenen, ich sage mal „Ersatzorden“ wird nicht eingegangen, dabei hätte dies so viel spannenden Stoff für die Assassin‘s Creed Games zu bieten…

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Doch zurück zum Autodafé: im Gegensatz zum Film nahmen weder die kirchlichen Würdeträger NOCH die Könige an öffentlichen Exekutionen oder Verbrennungen teil. Philip II. schrieb zwar später er möge die Autodafés, jedoch wegen des Pomp und der Zeremonien, nicht wegen der Hinrichtungen. Die Verurteilten trugen zudem eine Art Poncho und wurden während dieser Akte nicht exekutiert. Die, die zu Tode verurteilt waren, wurden dem königlichen Gericht übergeben, die dann das Urteil ohne die Anwesenheit der Autoritäten vollstreckten (wer will sich das auch schon selber als König/Königin antun?). Dabei war, wie schon angemerkt, die Verbrennung auf dem Scheiterhaufen nicht die üblichste Vorgehensweise: diese reichte nämlich vom Entrichten von Strafzahlungen bis hin zum Dienst auf Galeeren für eine bestimmte Zeit. In sehr drastischen Fällen kam die Verbrennung zum Tragen, wobei die Menschen vorher gehängt und nicht lebendigen Leibes verbrannt wurden, dies kam laut Henry Kamen ziemlich selten vor. In dieser Zeit wurden nach dem Historiker Juan Antonio Llorente jedoch circa 10.000 Menschen exekutiert. Studien von Henry Kamen reduzieren die Anzahl sogar auf nur 2.000 bis zum Jahre 1530.

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Autodafé auf der Plaza Mayor in Madrid am 30. Juni 1680 (Gemälde von Francisco Risi, 1683)

Während Folterungen stattfanden, war zudem, im Gegensatz zu anderen Zivilgerichten Europas, ein Arzt zugegen und der Inquisitor hatte die Verpflichtung, den Befragten währen der Prozedur am Leben zu halten. Jedes Wort und Stöhnen wurde penibel von Sekretären beim Verhör aufgezeichnet. Die Geständnisse und Äußerungen während der Folter waren nicht rechtskräftig, sondern mussten innerhalb von 24-Stunden nochmal ohne Folter ratifiziert werden.

Letzten Endes, und damit komme ich mit meinem inzwischen sehr ausufernden Artikel zum Schluss: die Darstellung Königin Isabellas I. von Kastilien. Selbst nicht-Historikern werden die seltsam anmutenden Tattoos in ihrem Gesicht aufgefallen sein. Tattoos? Bei einer katholischen Königin im 15. Jahrhundert? Wer hat sich das denn einfallen lassen? Um die bösen katholischen Widersacher der Assassinen noch verruchter aussehen zu lassen? Ich habe mich im Kino amüsiert. Isabella I. wird wie eine Gothic-Braut dargestellt. Die Spanier, die Isabella I. als „christliche Schönheit“ bezeichnen, da sie blondes Haar hatte und sehr gläubig war, schütteln verständlicherweise nur den Kopf.

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Abgesehen von der Darstellung Isabellas I. und dem chronologischen Fehler 1492, muss man dem Film natürlich zugestehen, dass es sich um eine Videospielverfilmung handelt, die keinen Anspruch auf historische Genauigkeit erhebt. Ich mag ihn, er ist schlicht und funktioniert – auch wenn ich wirklich mehr als ein Auge zudrücken muss für diese Aussage. Allerdings hätten sich die Filmemacher darüber im Klaren sein müssen, dass gerade das Assassin’s Creed Franchise von seiner Verbindung mit historischen Ereignissen lebt und Fans, im Gegensatz manch anderen Spielern genauer auf historische Korrektheit und „Easter Eggs“ achten. Nichtsdestotrotz darf man bei einem Film nicht die künstlerische Freiheit ignorieren. Der Assassin’s Creed Film steht für sich allein, da es in der Spielereihe bis dato noch kein Game gab, dass sich mit der spanischen Inquisition und Reconquista auseinandersetzt, und er steht auch für unterhaltsames Kino. Daran sollten viele Kritiker des Films denken.

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 1)

(Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Zwei erscheint am 4.März und wird hier direkt verlinkt!)

Es gibt unzählige Rezensionen des Assassin’s Creed Films, der letzten Dezember (27.12.2016) in die deutschen Kinos kam. Hierbei handelt es sich um eine Videospielverfilmung des „Assassins‘ Creed“ Franchises von Ubisoft vom, mir bis dato völlig unbekannten, Regisseur Justin Kurzel, dessen Bruder auch den Filmscore kreierte.

Trailer:

Vielleicht gerade WEIL ich bis auf „Black Flag“ und ein paar kleinere Ableger der Assassin’s Creed-Reihe, wie zum Beispiel „Rogue“, eigentlich alle Teile gespielt habe, hat mir der Film, den Kritiken zum Trotz, dennoch sehr gefallen.

Wie so oft bei Videospielverfilmungen kann man es nicht jedem Recht machen und Zuschauer, die z.B. die Spiele nicht gespielt haben oder gar nicht kennen, werden es schwer haben der Geschichte um den Eden Apfel zu folgen oder überhaupt einen Sinn darin zu finden, was die Templer eigentlich gegen die Assassinen haben und so weiter und sofort…

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Nachdem ich die ersten Rezensionen im Netz gelesen hatte, stand ich sogar kurz davor nicht ins Kino zu gehen, doch ich tat es zwei Mal. „Zwei Mal?“ werden sich jetzt einige Leser nun fragen.

Das erste Mal: einfach für das Popcorn-Feeling und um mich von den tollen Kampf-Choreografien mitreißen zu lassen.Das zweite Mal mit kritischerem Blick. Schon beim ersten Sehen fielen mir einige Sachen negativ auf und zu klischeehaft schnell wurde manches abgehandelt (Templerorden im modernen London), zu wenig Story in den historischen Erinnerungssequenzen. Für mich war es schwer, für den Protagonisten Callum Lynch Sympathie zu empfinden, ist er doch ein verurteilter Mörder und nicht gerade der freundlichste Zeitgenosse.

Der neu entworfene Animus (ich nenne es nun den „VR-Animus“), bei dem ich mich immer gefragt habe: müsste der Protagonist Michael Fassbender, alias Callum, nicht irgendwann gegen eine Wand laufen? Ist eine tolle Idee, lässt aber natürlich Fans der Spiele naserümpfend zurück. Lag man in den Spielen noch bequem auf einem Stuhl, und erlebte die Erinnerungen „im Kopf“, so muss der Protagonist Callum nun plötzlich an einem Maschinenarm akrobatische Kunststücke auch körperlich selbst vollführen. Sieht zumindest sehr beeindruckend aus, auch was CGI-Effekte beim Übertritt in die Erinnerungssequenzen angeht.

Nichtsdestotrotz, die Atmosphäre, die Besetzung mit Jeremy Irons und Michael Fassbender, die Musik (wenn mir auch die Original Main Theme von Assassin’s Creed sehr gefehlt hat) und das Setting haben mir sehr zugesagt. Doch…warum schreibe ich hier eigentlich über diesen Film? Dem Leser wird aufgefallen sein, dass ich eigentlich nur über Geschichte in Videospielen schreibe, ich erlaube mir einfach mal das Genre „Videospielverfilmungen“ (da es sich beim Thema Assassin’s Creed geradezu anbietet), zu meinem Blog-Repertoire für diesen Artikel dazuzuzählen.

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Bei nahezu ALLEN Rezensionen in einschlägigen Zeitschriften und Blogs vermisse ich jedoch etwas: keinem fallen die meist ulkigen und teilweise fast schon grotesken historischen Fehler im Film auf. Gut, nicht jeder kennt sich mit der spanischen Geschichte aus und in Spanien selbst wurde der Film deswegen geradezu öffentlich zerrissen, da es sich bei Vielem im Film gezeigten schlicht weg um historisches Allgemeinwissen handelt. Wieso ich davon ausgehe und das weiß? Vor allem mein spanischer Bekannter hat regelmäßig die Augen verdreht, dabei liebt er die Assassins’s Creed Reihe genauso wie ich. Ich habe zwar Geschichte studiert, doch wirklich in die Bücher zur Reconquista-Thematik habe ich mich erst jetzt eingegraben – und viel dabei noch lernen können.

Wir schreiben das Jahr 1492. Der Film baut vor allem auf den schwarzen Legenden, die sich um die spanische Inquisition ranken, auf. Legenden? Nun, vieles was wir aus dem Kino und Fernsehen wissen, ist schlichtweg falsch und übertrieben. Die meisten modernen Darstellungen basieren auf  Legenden, die wohl von Frankreich, Dänemark und England in die Welt hinausgetragen wurden, um die Vormachtstellung Spaniens in Frage zu stellen.

Denkt man an die spanische Inquisition, denkt man zunächst an Massenverbrennungen von Nicht-Christen, Vertreibung von Juden, Muslimen und Millionen Toten. Dass die Wahrheit jedoch eine ganz andere ist, lässt sich an folgenden Zahlen sehen: nur in 1% der Fälle wurden die Verurteilten auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Juden und Muslime wurden entweder zwangskonvertiert oder mussten ins Exil. Die Prozesse richteten sich gegen die sogenannten „Conversos“, also Juden und Muslime, die zum christlichen Glauben gewechselt waren, jedoch unter Verdacht standen weiterhin im Geheimen ihren Glauben zu praktizieren. Mit einer Hexenverbrennung und ähnlichem hat die spanische Inquisition also kaum etwas zu tun.

Den Film betreffend, und ein Punkt, der mir schon im Kino auffiel, wäre da die Verwendung der heutigen spanischen Flagge, die zwischen den christlichen Truppen Anfangs in der ersten Erinnerungssequenz auftaucht. 1492 gab es die spanische Nationalflagge noch gar nicht, vielmehr ein Banner der spanischen Könige (siehe hier links, allerdings schon nach 1492 mit der Alhambra-Festung). Die Flagge, wie wir sie heute kennen, wurde erst von Karl III. im Jahre 1785 eingeführt, um Schiffe auf See aus der Ferne besser auseinanderhalten zu können. Natürlich hat die Flagge seitdem auch einige kleinere Änderungen durchgemacht, doch Rot-Gelb-Rot blieb sie seitdem immer ob zur Zeit der Diktatur Francos oder der heutigen parlamentarischen Erbmonarchie.

Auch das Autodafé wird im Film dargestellt wie in einem römischen Zirkus und Massenspektakel, das die katholischen Könige besuchen, um Muslime und ihre Verbündeten, die Assassinen, zu verbrennen. Ein Autodafé „ist die öffentliche Verkündung des Urteils eines Inquisitionsgerichts und feierliche Durchführung dieses Urteils“ (Zitat aus dem Duden).

Die Mauren, und somit auch die  meisten Muslime, wurden bis ins 16. Jahrhundert nicht verfolgt. Zu der Zeit, in der der Film spielt, waren die Juden das eigentliche Ziel der spanisch katholischen Inquisition und der Könige. Chronologisch entspricht dies nicht der historischen Realität.

Aguilar, der Protagonist, versucht Granada vor den christlichen/katholischen Streitmächten zu bewahren, die im Film als barbarische Besetzer unter Einfluss der Templer agieren. Der Film gibt für die Handlung der gesamten historischen Story das „Wunderjahr“ 1492 an. Wunderjahr? Nun: Am 2. Januar 1492 war Spanien (und damit auch Granada) wieder in katholischer Hand, nach der erfolgreichen sogenannten Reconquista („Wiedereroberung“ Spaniens durch die katholischen Könige). Der Film müsste also komplett am 1. Januar gespielt haben, oder im Jahr 1491.

Spanien stand seit circa 711 n.Chr. unter muslimischer Herrschaft, nachdem die Westgoten vertrieben worden waren. Daher wurden große Teile des Films auch in Sevilla, Granada und auch auf Malta gedreht. Witziger weise wird die maurische Architektur aller Städte durch Computeranimation ergänzt. Das sieht cool aus, wer allerdings die Alhambra besucht hat, wird sich ein Schmunzeln nicht verkneifen können.

Zudem sind nur muslimische Soldaten zu sehen, dies verwundert, da die spanischen Könige und der Emir „Boabdil“ von Granada Handelsbeziehungen miteinander unterhielten und keineswegs absolute Todfeinde waren. Außerdem waren die Maurenherrscher schon Jahrzehnte vor 1492 den spanischen Königen Tribut pflichtig. Al Andalus, Abu Abdallah, Muhammad XII. (von den Spaniern auch Boabdil genannt) kapitulierte bereits am 2. Januar 1492 gegenüber Philipp II. von Aragon und Isabela I. von Kastilien.

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Muhammad/Boabdil begegnet Isabella I. von Kastilien und Ferdinand II. von Aragón, Historienbild von Francisco Pradilla y Ortiz (1882)

Boabdil war den spanischen Königen sogar seine Krone schuldig, entthronte er doch 1487 den Emir Muley Hacén, und versprach den katholischen Königen, das Königreich ihnen zu überlassen, würden sie ihm bei der Vernichtung seiner Widersacher beistehen. Die Machtübernahme lief auch deshalb keineswegs, wie im Film dargestellt, kriegerisch ab. Als um drei Uhr nachmittags Boabdil dem neuen Vizekönig Inigo Lopéz de Mendoza, dem Grafen von Tedilla, das Amt, den Ring und den Schlüssel zur Stadt Granada übergab, soll er gesagt haben: „Tragt Ihr ihn nun und möge Euch Gott mehr Glück schenken als mir.“(Zitiert nach GEO Epoche, Nr.31, S.48).

Danach, so berichtet die Legende, soll er auf die Gipfel der Sierra Nevada geritten sein, sich zu seiner Stadt umblickend mit Tränen in den Augen. Ein berühmtes spanisches Zitat seiner Mutter: „Llora como mujer lo que no has podido defender como hombre“ (Weine wie eine Frau um das, was du nicht wie ein Mann verteidigen konntest).

Der Ort ist heute als „El Puerto del Suspiro del Moro“ bekannt („Die Passage des letzten Seufzers des Mauren“). Der Emir verweilte noch einige Jahre in Spanien, bis es ihn nach Marokko zog. Im Film wird er als Mann dargestellt, der sich der katholischen Übermacht geschlagen geben muss, da sein Sohn von ihnen entführt wurde und er ihnen den fiktionalen Eden Apfel im Austausch übergeben muss, um seinen Sohn zu retten. Vollkommen abstrus also.

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„Les Adieux du roi Boabdil à Grenade“ Alfred Dehodencq (1822-1882)

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Buchrezension: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen von Steffen Bender

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Cover: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Steffen Bender, Transcipt Verlag, 2012.

Vor langer Zeit bin ich über eines meiner aktuellen Lieblingsbücher gestoßen, als ich zum Thema Geschichte in Videospielen recherchiert habe: „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ von Dr. phil. Steffen Bender. Und man höre und staune: das Buch gibt es schon seit 2012. Die Themen sind in meinen Augen als Gamer und Historiker jedoch aktueller denn je.

Bender, der zu einer jüngeren Generation von Wissenschaftlern gehört, geht es dabei in seinem wissenschaftlichen, aber erfreulich unvoreingenommenem Buch darum, wie moderne Spiele ein gewisses Geschichtsbild vermitteln können und an welche Grenzen dieses Geschichtsbild aufgrund des Mediums gebunden ist. Das Buch unterteilt sich quasi in zwei Hauptabschnitte und wird mit einem Spieleverzeichnis, Filmverzeichnis  und natürlich einer äußerst aufschlussreichen Bibliographie beendet.

Teil I: Geschichte und das Medium Computerspiel

Neben der stark von Vorurteilen gegenüber Videospielen beeinflussten Debatte um die Mod „1378 (km)“ für Half Life2 (mehr Infos hier), weist er vor allem auf die Defizite der Forschung zu Spielen mit historischen Hintergrund hin. Den notwendigen Unterhaltungswert für den Spieler in seinen Ausführungen ad acta zu legen, darauf kommt er zum Glück nicht, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren. Welche Anforderungen, historisch korrekt, oder einfach nur unterhaltsam, werden an die Spiele herangetragen? Gerade mit Erscheinen des letzten „Battlefield“ (2016) und den Diskussionen im Netz zwischen Spielern denen der Unterhaltungswert wichtiger ist und denen, die sich über die Oberflächlichkeit (historisch) des Spiels aufregen, finde ich, ist dieses Buch eine Erwähnung auf meinem Blog allemal wert!

Er geht sowohl auf die „Alternate History“ ein, als auch die sogenannte „Kontrafaktizität“, wie er es nennt. Sprich: wie das Game „Iron Storm“, das in den 60ern in einer alternativen Wirklichkeit spielt, in der der Erste Weltkrieg immer noch nicht beendet ist. Auf der einen Seite dauert der Krieg bereits 50 Jahre an, auf der anderen Seite werden Kleidung und Uniformen der „realen“ 60er Jahre im Spiel eingebaut. Ähnliches, so fällt mir jetzt natürlich auf, haben wir auch bei „Wolfenstein: The New Order“ (2015) und anderen Vertretern der Ego-Shooter. „Wolfenstein“ (2009) gehört zum Beispiel in die Kategorie der „phantastischen Kontrafaktizität“, sprich: es tauchen auch Geister, Dämonen und Untote in einer „alternate History“ auf.

Bender hält fest, dass diese kontrafaktische Geschichtsschreibung in Games ganz bewusst meist auch auf Was-Wäre-Wenn-Fragen abzielt.

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Cover: War Front – Turning Point (2007)

In einem weiteren Beispiel geht er auch auf das Strategiespiel „War Front – Turning Point“ ein:

eine oppositionelle Gruppe von Offizieren spaltet sich von der Wehrmacht ab und entmachtet den Führer, um mit den USA und der Sowjetunion Frieden zu schließen. Doch Stalin hält sich nicht an den Friedensvertrag und fortan beginnt eine „alternate History“: Deutschland und die USA kämpfen als Koalition gegen die Sowjetunion. Das Spiel endet mit der Einnahme Moskaus durch alliierte Truppen der Deutschen und den USA.

Die „Secret Histories“ sind nach Bender vor allem in Computerspielen sehr beliebt. Doch meiner Meinung nach nicht nur in den Videospielen, sondern auch im Film. Bei den „Secret Histories“ handelt es sich um „Geheimgeschichten“, also bekannte Verschwörungstheorien…zum Beispiel um Nazi-Wunderwaffen, Super-Geheimagenten usw., ganz so wie im Marvel-Comic-Universum und Serien/Büchern wie „The Man in the High Castle“.

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Die Crossmediale Benutzung von Schlüsselszenen aus Filmen in Computerspielen ist für mich einer der unterhaltsamstem Abschnitte in Benders Buch, wenn er das Kapitel zum Beispiel mit einem Zitat aus „Call of Duty – World at War“(2008) einleitet: „Eines Tages gibt’s einen Film über uns.“

Das Spiel greift oft auf den Film „Enemy at the Gates“ (2001) zurück, der die Geschichte des sowjetischen Scharfschützen Vassili Zaitsew erzählt. Auch hier haben wir die „Brunnen“-Szene, die in abgewandelter Form im Spiel „Call of Duty – World at War“ zu finden ist. Man merkt, dass Bender nicht nur über die Spiele und Filme schreibt, sondern sie auch selber gespielt und gesehen hat, was mir sehr entgegenkommt, diejenige, die schon so oft von wissenschaftlichen Publikationen in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, was Objektivität von Autoren betrifft.

Teil II: Historische Kriege in Computerspielen

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Derivative work: Poxnar, All four pictures in the montage are taken by the US Army/Navy. (2010, Gemeinfrei, Wikipedia)

Neben Ersten und Zweiten Weltkrieg, dem Golfkrieg und dem Kalten Krieg, behandelt Bender im Zweiten Abschnitt seines Buches den bis zum Erscheinen 2012 stattgefundenen US-Amerikanischen „War on Terrorism“. Dass diese Kriege lediglich als Kulisse wie in einem Theaterstück dienen wird von Bender widerlegt, auch wenn viele Historiker und Erziehungswissenschaftler weiterhin darauf bestehen, was wirklich schade ist. So stellt er fest, dass Ego-Shooter und Strategiespiele (warum das?) kaum für die historisch korrekte Erzählung des Stellungskampfes im Ersten Weltkrieg geeignet sind. Zum Thema Erster Weltkrieg seien eher die Luftschlachten bis dato in Spielen ein Thema gewesen. Doch wie wir, heute 2016, wissen, geht dies auch anders: Valiant Hearts (2014), Verdun 1914-1918 (2015), Battlefield (2016).

Des Weiteren geht er auf das Problem der deutschen Gesetzgebung ein: da in deutschen Versionen der Spiele verfassungsfeindliche Symbole rausgeschnitten und retuschiert werden, geht auch ein Teil der Authentizität verloren, denn wie ich zumindest weiß werden auch Fotos und Bilder oder gar ganze Cutscenes/Zwischensequenzen von NS-Führungspersönlichkeiten größtenteils entfernt. Ohne einem deutschen Juristen nun auf den Schlips treten zu wollen stehe ich dazu, wenn ich sage, dass die bei Spielen angewandte Praxis völliger Humbug ist, wenn man beachtet, dass bei Filmen diese Regelung nicht zutrifft.

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Man beachte Armbinde und Kragen.

Fazit

Das Buch bietet noch viele weitere tiefgreifende Betrachtungen auch zu Spielen die den Vietnamkrieg aufgreifen. Das einzige Manko ist natürlich, dass Bender sich nicht eng nach den Game Studies-Theorien und Methoden richtet, was meiner Meinung nach völlig legitim ist, da dies auch nicht sein Fachbereich (deutsches Kaiserreich, Erinnerungskultur und Gedenken) ist und diese (Game Studies) in Deutschland relativ neu sind. Ich als Historiker möchte ihm jedoch ein Lob für die Studie die er hier vorgelegt und veröffentlicht hat aussprechen – gerade weil sie auch für Menschen geeignet ist, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, ohne dabei Vorurteile zu unterstützen, aber auch für all diejenigen „Gamer“, die wiederum historisch tiefer in die virtuellen Spielwelten eintauchen möchten und das auf sehr hohen Niveau.