Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Ein neuer Artikel von mir ist gestern auf Spielkritik.com erschienen. Es geht dabei ganz aktuell um das, auf der E3 2017 vorgestellte, Assassin’s Creed: Origins. Schaut vorbei!! 🙂

 

Quelle: Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 2)

Wichtig: Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Eins findest du hier: Link

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Torquemada, der Großinquisitor (im Film verkörpert durch Javier Gutiérrez), leitete die längste Phase der Judenverfolgung zwischen 1480 bis 1530 während der spanischen Inquisition. Im Gegensatz zur mittelalterlichen Inquisition, die in allen europäischen Ländern präsent war, war die 1478 gegründete spanische Inquisition ein, der Krone untergeordnetes, Gericht. So erscheint es geradezu übertrieben welche Macht Torquemada im Film als angeblicher Vertreter der Templer gegenüber der Königin Isabel und Ferdinand besitzt. Der Film präsentiert generell eine „alternative History“, in der die Templer hinter der spanischen Inquisition stehen und planen Granada zu übernehmen, was rein chronologisch (wie bereits in Teil I meines Artikels angemerkt) gar nicht möglich ist. Am 2. Januar 1492, gehörte Granada bereits wieder offiziell den katholischen Königen. Und dies scheinen die Templer auch nur aus der Motivation heraus zu tun, um den Eden Apfel (ein magisches Artefakt) in ihren Besitz zu bringen. Und die spanischen Könige schauen nur zu. Die wahre Geschichte wird komplett ad acta gelegt.

Im Gegensatz zu Frankreich, wurden die Templer im 15. Jahrhundert in Spanien nicht verfolgt, doch wurde der Orden am Ende der Reconquista aufgelöst. Seine Besitztümer gingen an die spanischen Könige, die zudem den Platz der Großmeister einnahmen. Teile des Ordens existierten als diverse militärische Ritterorden weiter, die in abgeschwächter Form alte Ziele weiterverfolgten (Bewahrung des Christentums). Zu nennen sind der Santiagoorden (um 1170 gegründet), der Orden von Montesa (um 1316), Calatravaorden (um 1148) oder der Alcántaraorden (um 1156), die teilweise bis heute fortbestehen und Mitglieder des spanischen Königshauses in ihren Reihen zählen. Dass der Templerorden zur Zeit des Filmes in dem Sinne nicht mehr als DER EINE Templerorden in Spanien bestand, wird mit keiner Silbe erwähnt. Für die Filmemacher existiert er einfach in unveränderter Form bis ins 21. Jahrhundert weiter und auf die spanischen, neugeschaffenen, ich sage mal „Ersatzorden“ wird nicht eingegangen, dabei hätte dies so viel spannenden Stoff für die Assassin‘s Creed Games zu bieten…

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Doch zurück zum Autodafé: im Gegensatz zum Film nahmen weder die kirchlichen Würdeträger NOCH die Könige an öffentlichen Exekutionen oder Verbrennungen teil. Philip II. schrieb zwar später er möge die Autodafés, jedoch wegen des Pomp und der Zeremonien, nicht wegen der Hinrichtungen. Die Verurteilten trugen zudem eine Art Poncho und wurden während dieser Akte nicht exekutiert. Die, die zu Tode verurteilt waren, wurden dem königlichen Gericht übergeben, die dann das Urteil ohne die Anwesenheit der Autoritäten vollstreckten (wer will sich das auch schon selber als König/Königin antun?). Dabei war, wie schon angemerkt, die Verbrennung auf dem Scheiterhaufen nicht die üblichste Vorgehensweise: diese reichte nämlich vom Entrichten von Strafzahlungen bis hin zum Dienst auf Galeeren für eine bestimmte Zeit. In sehr drastischen Fällen kam die Verbrennung zum Tragen, wobei die Menschen vorher gehängt und nicht lebendigen Leibes verbrannt wurden, dies kam laut Henry Kamen ziemlich selten vor. In dieser Zeit wurden nach dem Historiker Juan Antonio Llorente jedoch circa 10.000 Menschen exekutiert. Studien von Henry Kamen reduzieren die Anzahl sogar auf nur 2.000 bis zum Jahre 1530.

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Autodafé auf der Plaza Mayor in Madrid am 30. Juni 1680 (Gemälde von Francisco Risi, 1683)

Während Folterungen stattfanden, war zudem, im Gegensatz zu anderen Zivilgerichten Europas, ein Arzt zugegen und der Inquisitor hatte die Verpflichtung, den Befragten währen der Prozedur am Leben zu halten. Jedes Wort und Stöhnen wurde penibel von Sekretären beim Verhör aufgezeichnet. Die Geständnisse und Äußerungen während der Folter waren nicht rechtskräftig, sondern mussten innerhalb von 24-Stunden nochmal ohne Folter ratifiziert werden.

Letzten Endes, und damit komme ich mit meinem inzwischen sehr ausufernden Artikel zum Schluss: die Darstellung Königin Isabellas I. von Kastilien. Selbst nicht-Historikern werden die seltsam anmutenden Tattoos in ihrem Gesicht aufgefallen sein. Tattoos? Bei einer katholischen Königin im 15. Jahrhundert? Wer hat sich das denn einfallen lassen? Um die bösen katholischen Widersacher der Assassinen noch verruchter aussehen zu lassen? Ich habe mich im Kino amüsiert. Isabella I. wird wie eine Gothic-Braut dargestellt. Die Spanier, die Isabella I. als „christliche Schönheit“ bezeichnen, da sie blondes Haar hatte und sehr gläubig war, schütteln verständlicherweise nur den Kopf.

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Abgesehen von der Darstellung Isabellas I. und dem chronologischen Fehler 1492, muss man dem Film natürlich zugestehen, dass es sich um eine Videospielverfilmung handelt, die keinen Anspruch auf historische Genauigkeit erhebt. Ich mag ihn, er ist schlicht und funktioniert – auch wenn ich wirklich mehr als ein Auge zudrücken muss für diese Aussage. Allerdings hätten sich die Filmemacher darüber im Klaren sein müssen, dass gerade das Assassin’s Creed Franchise von seiner Verbindung mit historischen Ereignissen lebt und Fans, im Gegensatz manch anderen Spielern genauer auf historische Korrektheit und „Easter Eggs“ achten. Nichtsdestotrotz darf man bei einem Film nicht die künstlerische Freiheit ignorieren. Der Assassin’s Creed Film steht für sich allein, da es in der Spielereihe bis dato noch kein Game gab, dass sich mit der spanischen Inquisition und Reconquista auseinandersetzt, und er steht auch für unterhaltsames Kino. Daran sollten viele Kritiker des Films denken.

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Die kleine Perle: Valiant Hearts – The Great War –

Oder auch: „Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre„…hier der offizielle Trailer von 2014, den ich Euch vorweg ans Herz lege:

Die kleine Perle, um die es heute geht, versucht dem Spieler die Schrecken des Ersten Weltkrieges (1914-1918) näherzubringen. Ich habe das Spiel von Ubisoft Montpellier (2014) schon in anderen Artikeln erwähnt, wenn es um den Ersten Weltkrieg oder um schönes Storytelling ging. Warum dieser Krieg ein solches Nieschendasein bis dato führt, kann ich mir nur folgendermaßen vereinfacht(!) erklären: Durch die teils komplizierten Bündnissysteme, die sich änderten oder verschoben und das Fehlen eines klaren Feindbildes, ist es selbst heute noch schwer ein Spiel zu konzipieren, dass jeder Partei politisch und moralisch gerecht wird.

Im Gegensatz hierzu ist es für die Spieledesigner im Zweiten Weltkrieg viel einfacher: der teuflische Hitler und die Nazis gegen den Rest der Welt, die Westmächte. Wie in manchen James Bond Filmen aus Zeiten des Kalten Krieges, in welchen sowjetische Filmbösewichte auf der Leinwand ihr Unwesen möglichst mit Atomwaffen trieben. Das klassische „Gut gegen Böse“-Konzept. Kommen wir zurück auf Valiant Hearts. Ich vermeide Spoiler möglichst, und wenn es nicht anders geht, dann markiere ich sie.

Mein erster Eindruck war: kann das funktionieren? Ein Adventure-Puzzle-Spiel mit süßen Comiccharakteren im Ersten Weltkrieg? Ob das gut geht? Letztlich siegte (wie so oft bei mir) die Neugier. Die Game-Engine ist die bereits aus „Rayman Origins“ und „Child of Light“ bekannte UbiArt Framework, erstmals 2010 eingesetzt.

Die Charaktere:

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Coypright: Ubisoft Montpellier

Inspiriert von Briefen real existierender Soldaten von der Front, hat sich jemand bei Ubisoft tief in die Materie eingearbeitet, um uns authentische Charaktere zu bieten, auch wenn diese natürlich nie real existiert haben. Dies merkt man zum Beispiel daran, dass ihre vier Geschichten zu gut ineinandergreifen. Natürlich ist dies nicht schlecht und nimmt den Spieler sehr schnell emotional ein. Erzählt wird die Geschichte von gleich vier Charakteren. Wir haben Karl, einen jungen Deutschen der in den Krieg geschickt wird. Mit Marie, einer Französin, hat er ein gemeinsames Kind. Und wir haben Emile, einen französischen etwas älteren Bauern. Er ist Karls Schwiegervater und wird ebenfalls auf Seite der Franzosen eingezogen. Emile lernt am Bahnhof auf dem Weg zur Front den Amerikaner Freddie kennen, der zur Zeit als die Bomben fielen, mit seiner Frau auf Hochzeitsreise in Paris war. Tragischer Weise starb sie ebendort, weshalb er auf Rache sinnt. Im Verlauf der Story lernt man auch Ana, eine Sanitäterin aus Belgien kennen, die zwischen Herkunft und Uniform der Verwundeten keinen Unterschied macht. Begleitet werden alle Protagonisten abwechselnd von Walt, einem Rettungshund, der sich wirklich als bester Freund des Menschen entpuppt (und das nicht nur, weil er bei Rätseln hilft). Man begleitet alle Charaktere bis zum Ende des Krieges und ihre Wege kreuzen sich, im guten wie im schlechten Sinne.

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Copyright: Ubisoft Montpellier

Das Besondere:

Zunächst besticht das Spiel dadurch, dass alle Personen ins „kalte Wasser“ geworfen werden, und das Spiel der Charakterzeichnung einen höheren Wert einräumt, als das Beenden einer Mission. Ich bin mir nicht mal ganz sicher, ob einer der Protagonisten im Spiel den Tod eines NPC/Nichtspielercharakters verursacht. Zudem kommt das Spiel komplett ohne echte Dialoge aus. Es gibt einen Geschichtenerzähler, der den Spieler an die Hand nimmt, doch Dialoge werden durch kleine Bildchen in Sprechblasen ausgetauscht. Ab und zu erhascht man einen französischen, deutschen oder englischen Wortfetzen, denn die Sprache der Spielfiguren kommt eher einem ungenauen Murmeln gleich. Intuition der Designer war wohl, dadurch die Grenzen zwischen den Nationalitäten zu verwischen. Findet man Sammelgegenstände (z.B. eine Pickelhaube), bekommt man  Zahlen, Daten und Fakten des Krieges zu hören und zu lesen. Dies ist eine tolle Lösung, wie ich finde. So wird der nicht ganz so geschichtsbegeisterte Spieler nicht mit Zahlen und Fakten dauerdrangsaliert und kann sich dem Adventure an-und-für-sich widmen. Diejenigen, die es doch interessiert, machen sich auf die Suche nach eben solchen Objekten in der Spielwelt, um mehr zu erfahren. Schade ist nur, dass sie manchmal wirklich gut versteckt sind (ich habe es ein zweites Mal durchgespielt, nur um alle Sammelobjekte zu finden)!

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Copyright: Ubisoft Montpellier (Screenshot selbsterstellt)

Die Spielmechanik selber ist sehr schlicht: man bewegt seinen Charakter mit den Pfeiltasten, benutzt die Maus zum Zielen, wenn man z.B. eine Granate wirft. Gegenstände werden von hier nach dort getragen, Hindernisse aus dem Weg geräumt, Wachen mit geworfenen Flaschen abgelenkt oder man buddelt sich mit Emile durch das Erdreich der Schützengräben. Wie es sich für ein Puzzle-Adventure gehört, gibt es einfache, wie auch teils schwere Schieberätsel oder Drehrätsel, bei denen einem immer wieder der Hund Walt zur Seite steht und mithilft. Wie zum Beispiel beim bekannten Giftgasmaschinenrätsel (selbstverständlich gab es so eine Konstruktion nicht). Die chemische Kriegsführung spielt dennoch im Spiel vor allen später in Ypern eine große Rolle…hier möchte ich gerne auch einen Kritikpunkt einbringen….(mögliche Spoiler vorraus).

Giftgas und Ypern im Spiel

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Die Giftgasmaschine. Copyright: Ubisoft Montpellier
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Die Stadt Ypern im Spiel nach einem Giftgasangriff. Copyright: Ubisoft Montpellier

Am 22. April 1915 wurde Chlorgas nach dem Haber`schen Blasverfahren erstmals eingesetzt. Allerdings nicht, wie im Spiel dargestellt, gegen die zivile Bevölkerung Yperns (heute Flandern, Belgien) und Umgebung, nein speziell außerhalb der Stadt wurde auf die richtige Windrichtung gewartet, denn dort verbarrikadierten sich die Fraktionen in ihren Gräben. Bereits 7 mal wurde der Einsatz abgebrochen, aus technischen Gründen, aber auch um die Bevölkerung zu schützen. Das Ziel: die Gaswolke in die Stellungen der Alliierten wehen zu lassen. An diesem Tag wurden 150 Tonnen eingesetzt und die Front der Alliierten kilometerlang aufgerissen. Da viele deutsche Militärs nicht an den überraschend großen „Erfolg“ geglaubt hatten, konnten sie mangels Nachschuborder an Truppen jedoch wenig Vorteil daraus ziehen. An diesem Tag erleiden ca. 1.400 Soldaten den Tod durch den Einsatz von Giftgas. Der Einsatz, der gegen das Völkerrecht verstieß, wurde nach dem Ersten Weltkrieg kaum thematisiert, da im Laufe des Krieges nicht nur die Deutschen Gas einsetzten. Der Historiker Franky Boswyn (Universität Antwerpen) kommt zu dem Schluss:“Wenn die Deutschen nicht mit dem Gas angefangen hätten, wären es die Franzosen gewesen.“ Darin seien sich die Experten einig. „Am Ende haben die Deutschen und die Alliierten etwa gleich viel Gas eingesetzt. Jeder war schuldig.“ Dass die Spielemacher natürlich Franzosen sind, hat sicher Einfluss auf die etwas verquere Darstellung im Spiel. Nicht zuletzt ist der Name „Yperit“ heute in Frankfreich ein Synonym für „Giftgas“.

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Einsatz von Chlorgas im 1. Weltkrieg. Copyright: gemeinfrei

Zurück zum Spiel:

Natürlich gibt es auch Schleicheinlagen, die teilweise recht tricky sind und oft mit dem sofortigen Tod oder der Verhaftung des Charakters enden, wenn er von feindlichen Soldaten erwischt wird.

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Karl versteckt sich Nachts vor feindlichen Patrouilllen. Copyright: Ubisoft Montpellier.

Geschicklichkeitsspiele fehlen jedoch keineswegs…so muss man auf dem Schlachtfeld vor hinabfallenden Bomben im Zick-Zack-Kurs fliehen oder mit einem roten Oldtimer samt Ana, Freddie und Walt vor den Deutschen aus Paris fliehen (herrlich witzige Szene!). Wer sich vielleicht auch lange gefragt hat, welche Lieder während der Szene gespielt werden: Johannes Brahms: Ungarischer Tanz no. 5 und Jacques Offenbachs Französischer Can Can.

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Walt, Ana, Emile und Freddie auf der Flucht aus Paris. Copyright: Ubisoft Montpellier.

Was die Panzer in diesem Spiel betrifft, tragen diese viel zum Gruselfaktor bei. Läuft man mit Emile oder Freddie über das Schlachtfeld, muss man sich manchmal doch vor den großen Ungetümen in Acht nehmen. Obwohl die ersten Panzer erst seit 1916 im Einsatz waren, sind diese im Spiel aber schon von Anfang an anzutreffen. Bin ich kleinlich? Ich hoffe nicht, es ist mir nur aufgefallen und hat meinen Spielspaß nicht getrübt.

Etwas negatives im Spiel gibt es dennoch, zumindest wenn man auf PC spielt: hektische Reanimierungsmaßnahmen seitens Ana in Quicktime-Rythmusspielen haben gegen Ende der Story für etwas Frust gesorgt. Das war es aber auch schon.

Fazit mit Taschentuchfaktor:

Gut recherchiert und sehr emotional, so manches mal kam mir der englische Satz „Faith in Humanity restored“ (Glaube an die Menschheit wiederhergestellt) in den Sinn, als ich an die Spielemacher dachte. Obwohl mich die spielerische Bezugnahme auf Ypern als Historiker (im Nachhinein) etwas gestört hat, (da sie ein falsches Bild vermittelt) merkt man, dass in dem Spiel viel historische Detailliebe steckt.

Der Moment, indem die Credits beginnen, gehört ganz sicher zu einem der großen Momente der Spielgeschichte. Als die Credits begannen kam ich nicht umhin mit einer Packung Taschentücher vor dem Bildschirm zu sitzen und mir anschließend stundenlang den wunderschönen Soundtrack anzuhören. Schaut man sich Let`s Plays auf Youtube an, bin ich froh, dass ich da wohl nicht die Einzige war. Viele schalten sogar ihr Mikrofon und die Facecam aus (falls sie eine haben), da sie weinen müssen. Wenn ein Spiel so einen Schwall an Gefühlen im Spieler hervorbringt, hat es meiner Meinung nach sein Ziel mehr als erreicht: nämlich zu Unterhalten und den Spieler dazu zu bringen, das Gespielte zu reflektieren. Selbst Menschen, die sich bis jetzt Videospielen verschlossen haben, lege ich diese kleine Perle wärmstens ans Herz, ihr werdet es nicht bereuen, lediglich ein paar Taschentücher einbüßen.

Chapeau, Ubisoft.

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Copyright: Ubisoft Montpellier

Erschienen: 24. Juli 2014, Entwickler: Ubisoft Montpellier (Simon Chocquet-Bottani, Yoan Fanise). Systeme: PC Microsoft Windows, MAC iOS, PlayStation 3 & 4, Xbox 360 & Xbox One, Android. Sprache: Multilingual.


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