Kritik: Call of Duty: WWII – Der Soldat James Ryan und die kurze Lehrstunde über den Holocaust

Die Call of Duty-Reihe ist ein Urgestein der Weltkriegsshooter. Während die konkurrierende Battlefield-Reihe vor knapp zwei Jahren sehr erfolgreich in den Ersten Weltkrieg verlegt wurde, entfernten sich die letzten Episoden von Call of Duty immer weiter von ihren Wurzeln, zuletzt sogar in futuristische Gefilde. Für Ende 2017 versprach aber auch Activision die Rückkehr an die Schauplätze, an denen die Serie ihren Anfang nahm.

Call of Duty: WWII befand sich drei Jahre bei Sledgehammer Games in Entwicklung und sollte die Spieler also wieder in den Zweiten Weltkrieg versetzen. Wie so oft beginnt die Handlung mit dem D-Day und dem Schicksal der 1st Infantry. Der Spieler kontrolliert Red Daniels, einen Soldaten eines Alliierten Trupps auf dem europäischen Kriegsschauplatz des Jahres 1944. Dieser Trupp ist Teil der 1st Infantry, einer 15.000-Truppen-Division, die eine wichtige Rolle im Krieg spielte. Doch ist es diesmal historisch betrachtet auch ein authentisches und abwechslungsreiches Spiel, dass sich hinter Battlefield 1 nicht verstecken muss? Kurz gesagt: leider „jein“.

Da es sich bei Call of Duty: WWII bereits um den vierzehnten Ableger des Franchise handelt, sollte klar sein, welch große Erwartungen Sledgehammer Games (entwickelten zuvor Call of Duty: Advanced Warfare) zu erfüllen hatten. Trailer und erste Game-Footage versprachen ein „back to the roots“ – geschicktes Marketing seitens des Publishers Activision, mit dem ältere Spieler zurückgewonnen werden sollten. Nach dem Open-Beta-Multiplayer-Wochenende und ersten negativen Rezensionen machte sich dann im Netz nach anfänglichem Hype Enttäuschung breit: Viele hatten sich eine wirkliche Rückkehr zu den Wurzeln gewünscht, also ein Spielgefühl wie zu Zeiten eines „Modern Warfare“ (2007- ? (mit Hans Zimmer-Soundtrack)) oder „Call of Duty: World at War“ (2008). Im Multiplayer wurde dieses Ziel also nicht gänzlich erreicht. Doch geht es mir hier im Artikel vielmehr um die Kampagne, von daher blende ich die Multiplayer-Thematik in Folgendem aus.

Große Ziele und das Abdriften in US-Kriegsfilm-Klischees

Die Entwickler wollten sich, laut eigenen Aussagen, mit angemessenem Respekt der Weltkriegsthematik widmen und die vielen Menschen, die im Zweiten Weltkrieg ihr Leben ließen, ehren. Eine heikle Angelegenheit, handelt es sich bei Call of Duty: WWII doch um einen actionreichen Egoshooter. Um ihr ambitioniertes Ziel zu erreichen besuchten die Mitarbeiter von Sledgehammer Games zahlreiche ehemalige Schlachtfelder des Zweiten Weltkrieges und recherchierten vor Ort mit namhaften Historikern wie zum Beispiel Martin K. A. Morgan. Dieser ist vor allem mit amerikanischer Geschichte und Militärgeschichte vertraut, sowie dank National Geographic in den USA weithin bekannt.

Doch leider wird schon nach den ersten Spielminuten klar, dass das Spiel wieder hauptsächlich aus amerikanischer Perspektive erzählt wird. So verkommt das Spiel zu Anfangs zu einer spielbaren Version von „Der Soldat James Ryan“. Selbst der berühmte Messerkampf zwischen einem amerikanischen Soldaten und einem Nazi wurde aus dem Film beinahe eins zu eins in einer Quicktime-Sequenz ins Spiel übernommen.

Während meines Durchspielens habe ich öfter über die angebliche und im Vorfeld angepriesene neue „Originalität“ den Kopf geschüttelt. Die Cutscenes sind selbstverständlich von hoher Qualität und es kommt sofort Hollywood-Feeling auf, allerdings eher im typischen, allseits bekannten, US-Kriegsfilm-Flair. Man wird das Gefühl nicht los, alles schon einmal irgendwo in einem Film aus den 90ern und frühen 2000ern gesehen zu haben.

Die Kampagne sollte diesmal mit dem, für die Reihe üblichen, amerikanischen Supersoldaten-Pathos aufräumen. War man es von älteren Call of Duty-Spielen gewohnt Gegnerwellen von Nazis, Japanern und anderen aus dem Weg zu räumen, so sollte sich das Storytelling nun stark an „Battlefield 1“ mit noch mehr Cutscenes und stillen Momenten orientieren.

Doch spielmechanisch hat sich bis auf eine Stealth-Mission in Paris, bei der man eine französische Resistance-Kämpferin spielt, nicht viel geändert. Die Story vermeidet es diesmal zum Glück Kriegsschauplatz für Kriegsschauplatz abzuhandeln und fokussiert sich, wo immer möglich, eher auf die Charakterentwicklung.

Historische Freiheiten

Die Abenteuer und Missionen die man erlebt, sind zwar fiktiv, lehnen sich aber an reale Orte und Geschehnisse des Krieges an. So wurde ich stutzig, als ich plötzlich zusammen mit der französischen Resistance Paris von den Nazis befreien sollte. Als nämlich die Alliierten in Paris eintrafen, war der Großteil der Stadt (historischen Quellen nach) nämlich schon wieder unter Kontrolle der Resistance und evakuiert – bis im August 1944 der Stadtkommandant Dietrich von Choltitz entgegen Hitlers Anordnungen schließlich kapitulierte.

Das Spiel nimmt sich hier und da ein paar historische Freiheiten heraus. Irritiert haben mich Anfangs vor allem die teilweise russischen Waffen an der Westfront (wo kommen die her?) und das ein- oder andere neumodische Reflexvisier. Gefallen hat mir jedoch, dass man auch mit dem britischen Geheimdienst zusammenarbeitet, in Aachen deutsche Zivilisten und Kinder zu retten versucht oder in Paris mit einem deutschen Oberst, der insgeheim die Resistance unterstützt, kooperiert. Diese Missionen brechen die sonst vorherrschende, amerikanische(!), Perspektive auf und verleihen der Kampagne nach knapp der Hälfte der Spielzeit doch noch eine neue Dynamik.

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Robert Zussman und die Holocaust-Thematik

Eine weitere wichtige Rolle spielt Daniels‘ Freund und Kamerad Robert Zussman, ein deutschsprechender Jude aus Chicago, der letzten Endes im Verlauf der Kampagne von den Nazis gefangen genommen wird. Im Vorfeld der Veröffentlichung war in den Medien fälschlicher Weise die Rede von einer bis dato nie da gewesenen und eindringlichen Behandlung des Holocaust im Spiel. Sah man doch im Storytrailer wie jüdische amerikanische Soldaten von einem deutschen Offizier gedemütigt werden und in einen Zug verfrachtet werden sollen.

Im eigentlichen Spiel wird jedoch bis auf diese eine relativ kurze Cutscene, das ganze Thema Holocaust am Ende des Epiloges kurzerhand in einer Cutscene abgehandelt. Nicht einmal abgehandelt, sondern angeschnitten.

Nachdem Zussman gefangen genommen wird, schwört sich Daniels seinen besten Freund zu retten, doch erst muss der Krieg gewonnen werden…und so spielt man nach den Geschehnissen der Hauptkampagne erst im April 1945 weiter. In einer Voiceover- Cutscene erzählt Daniels, wie er und sein Squad die Spur Zussmans bis zu einem Arbeitslager verfolgten und den Horror des Zweiten Weltkrieges sahen:

„After leaving the bridge on our mission east, we searched camps along the way. I thought I knew what cruelty was; I didn’t know anything. But one thing is for certain: What I saw stayed with me forever.“

Und das ist alles. Viel schlimmer noch: weder Genozid, noch Hitlers „Endlösung” werden wörtlich erwähnt und die Cutscene zeigt lediglich Daniels‘ Squad, wie es Fotos im Lager von zwei erschossenen Juden macht, die leeren Baracken besichtigt und die verlassene Stätte begutachtet. Abgesehen von ein paar wenigen leblosen Körpern im Hintergrund, ist nicht viel vom „Horror“ zu sehen. Eine tiefe Diskrepanz zwischen Gesagtem und Gezeigtem wird deutlich.

Auf der einen Seite ist es ungenügend und fragwürdig das Thema Holocaust so kurz und knapp in einer Voiceover-Cutscene zu behandeln. Auf der anderen Seite muss man wiederum Sledgehammer Games zugutehalten, dass sie die wahren viel schlimmeren Gräuel des Holocaust nicht für Schockmomente und morbide Unterhaltung im Spiel benutzt haben. Doch zu sehen, wie Daniels‘ Squad wie eine Touristengruppe durch das verlassene Lager geht, trägt dem ganzen Ausmaß des Horrors keine Rechnung und hat mich als Historiker irritiert und enttäuscht zurückgelassen. Enttäuscht, da die Behandlung des Themas einem pflichtgemäßen Vortrag in der Grundschule gleicht und naiv voraussetzt, dass sich jeder Spieler den mehr als 17 Millionen toten Juden, weiteren Minderheiten und Bevölkerungsgruppen, sowie der „Endlösung“ bewusst ist.

Und wie es sich auch für einen Hollywood-Kriegsfilm gehört, wird Zussman sichtlich erschöpft von Daniels und seinen Kameraden gerade noch rechtzeitig im Wald aufgelesen und vor einem deutschen Kommandanten beschützt, der die Überlebenden des Lagers ihrem Schicksal zuführen möchte. Es folgen diverse patriotische amerikanische Militäransprachen, ein Zwiegespräch zwischen Daniels und Zussman im Krankenhaus, sowie Schlussendlich die obligatorische Szene vor dem Grab des älteren Bruders mit Frau und Baby an Daniels‘ Seite. Im Endeffekt also wie jeder zweite US-Kriegsfilm endet.

ende

Abschließende Gedanken

Nun stelle ich mir die Frage, ob ein Spiel wie „Call of Duty WWII“ es überhaupt wagen sollte, sich dem Holocaust-Thema anzunehmen, ohne in das ein oder andere politische Fettnäpfchen zu treten. Sicherlich kann ein Spiel wie „ Call of Duty WWII “ keine tiefgründigen Charakterzeichnungen und Lebensgeschichten nachzeichnen können wie zum Beispiel „Band of Brothers“ oder „Schindlers Liste“ es vermochten. Aber die ist meine persönliche Meinung und schließlich sollte man bei einem First Person Shooter keine tiefgründige Charakterstudie und kein historisches Lehrstück erwarten. Dies läuft allein dem Spielprinzip schon zuwider und hat auch schon bei „Battlefield 1“ nicht richtig funktioniert.

Das KZ-Thema ist grenzwertig. Es wird dann gefährlich, wenn es zu einem bloßen Feature im Spiel verkommt oder zu einem zehnminütigen Storyabschnitt oder einem Setpiece. Call of Duty hat bis jetzt nie sehr viel Feingefühl bewiesen, wenn es zu politisch kontroversen Themen kam, also war ich sehr gespannt, und hoffte das Thema würde angemessen ins Bewusstsein der Spieler gerückt werden.

Letztendlich ist, abgesehen von wenigen Ausnahmen, das Medium Computerspiel wohl noch nicht reif genug und auf Augenhöhe mit Filmen, um sich angemessen mit der Thematik zu beschäftigen zu können.


Call Of Duty WWII: PC, Xbox One, PS4 (Sledgehammer Games / Activision 2017), Directors: Glen Schofield, Michael Condrey.


Trailer:

Soundtrack: Wilbert Roget


Dieser Artikel erschien auch auf Spielkritik.com (21.05.2018)! Schaut vorbei! 🙂

Reblog: Das „authentischste“ Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von „Kingdom Come: Deliverance“

Absolut lesenswert und scharfzüngig. Habe mich sehr über diesen ausführlichen Artikel  von „lepetitcapo“ gefreut, zumal ich mich momentan als Historiker selbst durch das Spiel „quäle“ 🙂

Let's Play History

Der 13. Februar lässt das Herz von Historygamer*innen und Mittelalterfans höher schlagen. Heute in einem Monat erscheint das vermeintlich „realistischste“ Historienspiel, das jemals über digitale Bildschirme flimmerte. Doch das Spiel hat ein massives Problem: seine „Macher“.

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Reblog: Guckempfehlung History’s Creed auf arte

Eine ganz tolle „Guckempfehlung“ hat der Blog „Videospielhistoriker“ heute im Focus gehabt. Schaut vorbei! 🙂

Wenn man an arte denkt, kommen einem wahrscheinlich gleich die Bilder von französischen Dokumentationen mit (mehr oder weniger guten) deutschen Synchronisationen oder eher unbekannte Arthouse-Filme in den Kopf. Von daher war ich doch überrascht, als mich ein Freund auf eine Serie aufmerksam machte, die seit kurzem auf der Internetplattform zu sehen ist: History’s Creed. Dort […]

über Guckempfehlung: History’s Creed [arte] — Videospielhistoriker

(Re-Blog) Kritik: Mass Effect: Andromeda – Das Ergebnis einer verfehlten Firmenpolitik

Off-Topic (hat nichts mit Geschichte zu tun), aber endlich ist er Online: Mein Artikel zu Mass Effect: Andromeda wurde auf Spielkritik.com veröffentlicht!

SPIELKRITIK.com

Als Fan des Mass Effect-Franchises versuche ich möglichst neutral zu bleiben, doch ich möchte mit Euch, den Lesern, gerne meine Erfahrungen und Gedanken zum neuesten Teil der Serie teilen. Und endlich habe ich mich dazu bewegen können, einen Artikel über Mass Effect: Andromeda mit etwas Abstand zum Erscheinungsdatum (März 2017) zu verfassen. Sicherlich ist dies besser so, der Beitrag wäre sicherlich „untergegangen“ in der Fülle von Meldungen über das Spiel.


Viele behaupten Mass Effect: Andromeda sei in einer Entwicklungszeit von fünf Jahren entstanden … was, wenn ich jetzt in den Raum werfe: Andromeda wurde in nur 18 Monaten produziert?

Wie es dazu kam, dass Mass Effect: Andromeda in Wahrheit in nur so kurzer Zeit entwickelt werden musste, ist eine lange Geschichte. Einen ausführlichen englischen Artikel hat John Schreier auf Kotaku publiziert (sehr lesenswert!). Auf diesen werde ich mich hier ab und zu beziehen.

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Mass Effect 1 bis 3 – Biowares…

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Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Ein neuer Artikel von mir ist gestern auf Spielkritik.com erschienen. Es geht dabei ganz aktuell um das, auf der E3 2017 vorgestellte, Assassin’s Creed: Origins. Schaut vorbei!! 🙂

 

Quelle: Assassin’s Creed Origins – Fakten, historische Einordnung und erste Gedanken zum Potenzial des Reboots

Assassin’s Creed (The Movie) Templer in Granada – Inquisition und Reconquista (Teil 2)

Wichtig: Dieser Blog-Artikel besteht aufgrund der Länge aus Zwei Teilen, Teil Eins findest du hier: Link

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Torquemada, der Großinquisitor (im Film verkörpert durch Javier Gutiérrez), leitete die längste Phase der Judenverfolgung zwischen 1480 bis 1530 während der spanischen Inquisition. Im Gegensatz zur mittelalterlichen Inquisition, die in allen europäischen Ländern präsent war, war die 1478 gegründete spanische Inquisition ein, der Krone untergeordnetes, Gericht. So erscheint es geradezu übertrieben welche Macht Torquemada im Film als angeblicher Vertreter der Templer gegenüber der Königin Isabel und Ferdinand besitzt. Der Film präsentiert generell eine „alternative History“, in der die Templer hinter der spanischen Inquisition stehen und planen Granada zu übernehmen, was rein chronologisch (wie bereits in Teil I meines Artikels angemerkt) gar nicht möglich ist. Am 2. Januar 1492, gehörte Granada bereits wieder offiziell den katholischen Königen. Und dies scheinen die Templer auch nur aus der Motivation heraus zu tun, um den Eden Apfel (ein magisches Artefakt) in ihren Besitz zu bringen. Und die spanischen Könige schauen nur zu. Die wahre Geschichte wird komplett ad acta gelegt.

Im Gegensatz zu Frankreich, wurden die Templer im 15. Jahrhundert in Spanien nicht verfolgt, doch wurde der Orden am Ende der Reconquista aufgelöst. Seine Besitztümer gingen an die spanischen Könige, die zudem den Platz der Großmeister einnahmen. Teile des Ordens existierten als diverse militärische Ritterorden weiter, die in abgeschwächter Form alte Ziele weiterverfolgten (Bewahrung des Christentums). Zu nennen sind der Santiagoorden (um 1170 gegründet), der Orden von Montesa (um 1316), Calatravaorden (um 1148) oder der Alcántaraorden (um 1156), die teilweise bis heute fortbestehen und Mitglieder des spanischen Königshauses in ihren Reihen zählen. Dass der Templerorden zur Zeit des Filmes in dem Sinne nicht mehr als DER EINE Templerorden in Spanien bestand, wird mit keiner Silbe erwähnt. Für die Filmemacher existiert er einfach in unveränderter Form bis ins 21. Jahrhundert weiter und auf die spanischen, neugeschaffenen, ich sage mal „Ersatzorden“ wird nicht eingegangen, dabei hätte dies so viel spannenden Stoff für die Assassin‘s Creed Games zu bieten…

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Doch zurück zum Autodafé: im Gegensatz zum Film nahmen weder die kirchlichen Würdeträger NOCH die Könige an öffentlichen Exekutionen oder Verbrennungen teil. Philip II. schrieb zwar später er möge die Autodafés, jedoch wegen des Pomp und der Zeremonien, nicht wegen der Hinrichtungen. Die Verurteilten trugen zudem eine Art Poncho und wurden während dieser Akte nicht exekutiert. Die, die zu Tode verurteilt waren, wurden dem königlichen Gericht übergeben, die dann das Urteil ohne die Anwesenheit der Autoritäten vollstreckten (wer will sich das auch schon selber als König/Königin antun?). Dabei war, wie schon angemerkt, die Verbrennung auf dem Scheiterhaufen nicht die üblichste Vorgehensweise: diese reichte nämlich vom Entrichten von Strafzahlungen bis hin zum Dienst auf Galeeren für eine bestimmte Zeit. In sehr drastischen Fällen kam die Verbrennung zum Tragen, wobei die Menschen vorher gehängt und nicht lebendigen Leibes verbrannt wurden, dies kam laut Henry Kamen ziemlich selten vor. In dieser Zeit wurden nach dem Historiker Juan Antonio Llorente jedoch circa 10.000 Menschen exekutiert. Studien von Henry Kamen reduzieren die Anzahl sogar auf nur 2.000 bis zum Jahre 1530.

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Autodafé auf der Plaza Mayor in Madrid am 30. Juni 1680 (Gemälde von Francisco Risi, 1683)

Während Folterungen stattfanden, war zudem, im Gegensatz zu anderen Zivilgerichten Europas, ein Arzt zugegen und der Inquisitor hatte die Verpflichtung, den Befragten währen der Prozedur am Leben zu halten. Jedes Wort und Stöhnen wurde penibel von Sekretären beim Verhör aufgezeichnet. Die Geständnisse und Äußerungen während der Folter waren nicht rechtskräftig, sondern mussten innerhalb von 24-Stunden nochmal ohne Folter ratifiziert werden.

Letzten Endes, und damit komme ich mit meinem inzwischen sehr ausufernden Artikel zum Schluss: die Darstellung Königin Isabellas I. von Kastilien. Selbst nicht-Historikern werden die seltsam anmutenden Tattoos in ihrem Gesicht aufgefallen sein. Tattoos? Bei einer katholischen Königin im 15. Jahrhundert? Wer hat sich das denn einfallen lassen? Um die bösen katholischen Widersacher der Assassinen noch verruchter aussehen zu lassen? Ich habe mich im Kino amüsiert. Isabella I. wird wie eine Gothic-Braut dargestellt. Die Spanier, die Isabella I. als „christliche Schönheit“ bezeichnen, da sie blondes Haar hatte und sehr gläubig war, schütteln verständlicherweise nur den Kopf.

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Abgesehen von der Darstellung Isabellas I. und dem chronologischen Fehler 1492, muss man dem Film natürlich zugestehen, dass es sich um eine Videospielverfilmung handelt, die keinen Anspruch auf historische Genauigkeit erhebt. Ich mag ihn, er ist schlicht und funktioniert – auch wenn ich wirklich mehr als ein Auge zudrücken muss für diese Aussage. Allerdings hätten sich die Filmemacher darüber im Klaren sein müssen, dass gerade das Assassin’s Creed Franchise von seiner Verbindung mit historischen Ereignissen lebt und Fans, im Gegensatz manch anderen Spielern genauer auf historische Korrektheit und „Easter Eggs“ achten. Nichtsdestotrotz darf man bei einem Film nicht die künstlerische Freiheit ignorieren. Der Assassin’s Creed Film steht für sich allein, da es in der Spielereihe bis dato noch kein Game gab, dass sich mit der spanischen Inquisition und Reconquista auseinandersetzt, und er steht auch für unterhaltsames Kino. Daran sollten viele Kritiker des Films denken.

Copyright Filmausschnittbilder: (Images by courtesy of 20th Century Fox), Gemäldeabbildungen & Flaggen: allgemeinfrei.

Weiterführende Links:

Offizielle Website des Films
Dokumentation über Granada und die Alhambra
Die Reconquista als Zeitleiste
New York Times über Henry Kamen’s Sicht auf die Inquisition

 

Lesenswert: Echte Yakuza, L.A. Noire, Spielemusik, deutsche Brettspiele, Emily is Away, C64-Hirnforschung

Spielkritik.com hat meinen Artikel zu L.A. Noire verlinkt, besucht den Blog auf jeden Fall, lohnt sich für Leute die wirklich ein Herz für Spiele und „Geschriebenes“ haben! 🙂

SPIELKRITIK.com

„We’ll always be together, together  in electric dreams.“ So heißt es in einem Songtext von Lali Puna. Die Leseempfehlungen der Woche, voll von Erinnerungen an Zeiten und Orte, die nicht mehr sind oder nie waren. Yakuza, die „Yakuza“ spielen. Instant-Messenger, vergängliche Beziehungen. Das Nachkriegsamerika und seine virtuelle Nachbildung für die Ewigkeit.
Blicke über den Tellerhand: Hirnforscher, die versuchen, einen C64 zu verstehen. Deutsches Brettspiel-Design als Vorbild für deutsche Game Developer. Dazu der passende Soundtrack: Musik in Games, ein Überblick. Viel Spaß beim Nachdenken und Neuentdecken.

L.A. Noire und das Nachkriegsamerika – Nein so einfach ist das nicht…
(historyinvideogames.com, Iris Traumann)

[…] L.A. Noire begeistert mit einer fiktionalen Geschichte, die in einem historischen Setting angesiedelt ist. Es behandelt als Hauptthemen den Massenkonsum, die posttraumatischen Erfahrungen und die Angst der Weltkriegsveteranen, sowie die Angst vor den Kommunisten in den eigenen Reihen im damals beginnenden Kalten Krieg. All diese Elemente kreieren eine historisch…

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