Buchrezension: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen von Steffen Bender

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Cover: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Steffen Bender, Transcipt Verlag, 2012.

Vor langer Zeit bin ich über eines meiner aktuellen Lieblingsbücher gestoßen, als ich zum Thema Geschichte in Videospielen recherchiert habe: „Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen“ von Dr. phil. Steffen Bender. Und man höre und staune: das Buch gibt es schon seit 2012. Die Themen sind in meinen Augen als Gamer und Historiker jedoch aktueller denn je.

Bender, der zu einer jüngeren Generation von Wissenschaftlern gehört, geht es dabei in seinem wissenschaftlichen, aber erfreulich unvoreingenommenem Buch darum, wie moderne Spiele ein gewisses Geschichtsbild vermitteln können und an welche Grenzen dieses Geschichtsbild aufgrund des Mediums gebunden ist. Das Buch unterteilt sich quasi in zwei Hauptabschnitte und wird mit einem Spieleverzeichnis, Filmverzeichnis  und natürlich einer äußerst aufschlussreichen Bibliographie beendet.

Teil I: Geschichte und das Medium Computerspiel

Neben der stark von Vorurteilen gegenüber Videospielen beeinflussten Debatte um die Mod „1378 (km)“ für Half Life2 (mehr Infos hier), weist er vor allem auf die Defizite der Forschung zu Spielen mit historischen Hintergrund hin. Den notwendigen Unterhaltungswert für den Spieler in seinen Ausführungen ad acta zu legen, darauf kommt er zum Glück nicht, im Gegensatz zu vielen anderen Autoren. Welche Anforderungen, historisch korrekt, oder einfach nur unterhaltsam, werden an die Spiele herangetragen? Gerade mit Erscheinen des letzten „Battlefield“ (2016) und den Diskussionen im Netz zwischen Spielern denen der Unterhaltungswert wichtiger ist und denen, die sich über die Oberflächlichkeit (historisch) des Spiels aufregen, finde ich, ist dieses Buch eine Erwähnung auf meinem Blog allemal wert!

Er geht sowohl auf die „Alternate History“ ein, als auch die sogenannte „Kontrafaktizität“, wie er es nennt. Sprich: wie das Game „Iron Storm“, das in den 60ern in einer alternativen Wirklichkeit spielt, in der der Erste Weltkrieg immer noch nicht beendet ist. Auf der einen Seite dauert der Krieg bereits 50 Jahre an, auf der anderen Seite werden Kleidung und Uniformen der „realen“ 60er Jahre im Spiel eingebaut. Ähnliches, so fällt mir jetzt natürlich auf, haben wir auch bei „Wolfenstein: The New Order“ (2015) und anderen Vertretern der Ego-Shooter. „Wolfenstein“ (2009) gehört zum Beispiel in die Kategorie der „phantastischen Kontrafaktizität“, sprich: es tauchen auch Geister, Dämonen und Untote in einer „alternate History“ auf.

Bender hält fest, dass diese kontrafaktische Geschichtsschreibung in Games ganz bewusst meist auch auf Was-Wäre-Wenn-Fragen abzielt.

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Cover: War Front – Turning Point (2007)

In einem weiteren Beispiel geht er auch auf das Strategiespiel „War Front – Turning Point“ ein:

eine oppositionelle Gruppe von Offizieren spaltet sich von der Wehrmacht ab und entmachtet den Führer, um mit den USA und der Sowjetunion Frieden zu schließen. Doch Stalin hält sich nicht an den Friedensvertrag und fortan beginnt eine „alternate History“: Deutschland und die USA kämpfen als Koalition gegen die Sowjetunion. Das Spiel endet mit der Einnahme Moskaus durch alliierte Truppen der Deutschen und den USA.

Die „Secret Histories“ sind nach Bender vor allem in Computerspielen sehr beliebt. Doch meiner Meinung nach nicht nur in den Videospielen, sondern auch im Film. Bei den „Secret Histories“ handelt es sich um „Geheimgeschichten“, also bekannte Verschwörungstheorien…zum Beispiel um Nazi-Wunderwaffen, Super-Geheimagenten usw., ganz so wie im Marvel-Comic-Universum und Serien/Büchern wie „The Man in the High Castle“.

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Die Crossmediale Benutzung von Schlüsselszenen aus Filmen in Computerspielen ist für mich einer der unterhaltsamstem Abschnitte in Benders Buch, wenn er das Kapitel zum Beispiel mit einem Zitat aus „Call of Duty – World at War“(2008) einleitet: „Eines Tages gibt’s einen Film über uns.“

Das Spiel greift oft auf den Film „Enemy at the Gates“ (2001) zurück, der die Geschichte des sowjetischen Scharfschützen Vassili Zaitsew erzählt. Auch hier haben wir die „Brunnen“-Szene, die in abgewandelter Form im Spiel „Call of Duty – World at War“ zu finden ist. Man merkt, dass Bender nicht nur über die Spiele und Filme schreibt, sondern sie auch selber gespielt und gesehen hat, was mir sehr entgegenkommt, diejenige, die schon so oft von wissenschaftlichen Publikationen in dieser Hinsicht enttäuscht wurde, was Objektivität von Autoren betrifft.

Teil II: Historische Kriege in Computerspielen

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Derivative work: Poxnar, All four pictures in the montage are taken by the US Army/Navy. (2010, Gemeinfrei, Wikipedia)

Neben Ersten und Zweiten Weltkrieg, dem Golfkrieg und dem Kalten Krieg, behandelt Bender im Zweiten Abschnitt seines Buches den bis zum Erscheinen 2012 stattgefundenen US-Amerikanischen „War on Terrorism“. Dass diese Kriege lediglich als Kulisse wie in einem Theaterstück dienen wird von Bender widerlegt, auch wenn viele Historiker und Erziehungswissenschaftler weiterhin darauf bestehen, was wirklich schade ist. So stellt er fest, dass Ego-Shooter und Strategiespiele (warum das?) kaum für die historisch korrekte Erzählung des Stellungskampfes im Ersten Weltkrieg geeignet sind. Zum Thema Erster Weltkrieg seien eher die Luftschlachten bis dato in Spielen ein Thema gewesen. Doch wie wir, heute 2016, wissen, geht dies auch anders: Valiant Hearts (2014), Verdun 1914-1918 (2015), Battlefield (2016).

Des Weiteren geht er auf das Problem der deutschen Gesetzgebung ein: da in deutschen Versionen der Spiele verfassungsfeindliche Symbole rausgeschnitten und retuschiert werden, geht auch ein Teil der Authentizität verloren, denn wie ich zumindest weiß werden auch Fotos und Bilder oder gar ganze Cutscenes/Zwischensequenzen von NS-Führungspersönlichkeiten größtenteils entfernt. Ohne einem deutschen Juristen nun auf den Schlips treten zu wollen stehe ich dazu, wenn ich sage, dass die bei Spielen angewandte Praxis völliger Humbug ist, wenn man beachtet, dass bei Filmen diese Regelung nicht zutrifft.

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Man beachte Armbinde und Kragen.

Fazit

Das Buch bietet noch viele weitere tiefgreifende Betrachtungen auch zu Spielen die den Vietnamkrieg aufgreifen. Das einzige Manko ist natürlich, dass Bender sich nicht eng nach den Game Studies-Theorien und Methoden richtet, was meiner Meinung nach völlig legitim ist, da dies auch nicht sein Fachbereich (deutsches Kaiserreich, Erinnerungskultur und Gedenken) ist und diese (Game Studies) in Deutschland relativ neu sind. Ich als Historiker möchte ihm jedoch ein Lob für die Studie die er hier vorgelegt und veröffentlicht hat aussprechen – gerade weil sie auch für Menschen geeignet ist, die sich nicht mit Computerspielen auskennen, ohne dabei Vorurteile zu unterstützen, aber auch für all diejenigen „Gamer“, die wiederum historisch tiefer in die virtuellen Spielwelten eintauchen möchten und das auf sehr hohen Niveau.

Geschichte und Videospiele? (Erster Eintrag, Beginn des Blogs)

Erster Blogeintrag…

Und ein Blog? Noch einer?

Hier geht es nicht um Retro-Games und die „Geschichte“ der Videogames, nein, vielmehr um die „Geschichte“ IN den von mir heißgeliebten Freizeitfressern, wie ich sie auch gerne nenne….

Retro hier, retro da…

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Super Mario Bros. (1985)

Sucht man bei der bekanntesten Suchmaschine, die mit einem „G“ beginnt und einem „e“ endet nach „History“ und „Games“ so wird man augenblicklich mit „Retro“-Spielen à la Super Mario Bros. (1985), Pong (1972) und den ersten Heimkonsolen und Spielautomaten überschwemmt. Wissenschaftlich setzen sich die Game Studies (in deutsch auch Ludologie genannt) seit Jahren mit der Entwicklung der Videospiele auseinander. Nerd-Kram, Geek-Kram,…alles Mode seitdem „The Big Bang Theory“ erfolgreich Einzug in die deutschen Wohnzimmer hielt. Plötzlich braucht man sich seines Hobbys nicht mehr zu schämen.

Es ist cool, ein Nerd zu sein. Als solcher könnte ich mich bezeichnen: jemand, der sich Star Wars (IV-VI) hintereinander anschaut und dessen Videospielesammlung bei weitem die Schuhpaare im Schrank übersteigt (gezählt knapp 900 Spiele (Boxen etc))…ich habe bei STEAM, betreffs digitaler Spiele, aufgehört irgendwann zu zählen und bezeichne mich dank „Half Life 2“ als ein Urgestein der Plattform. Abends?  Lieber PC oder Konsole mit Freunden spielen oder sich mit der besten Freundin zum „The Walking Dead“ -Marathon treffen, anstatt durch die triste deutsche Fernsehlandschaft zu driften oder sinnfrei auf Partys „rumzustehen“. So viel zu mir.

Repräsenatation von Geschichte in Videospielen – darum geht es hier

Ich bin studierte Historikerin – warum also nicht mein Hobby mit diesem Blog – und dem was ich weiß – zu einer unterhaltsamen Einheit kombinieren? Wie wird Geschichte in Spielen rezipiert? Was ist falsch, was nicht? Und warum? Und welche historischen Gegebenheiten (Waffen, Kleidung, Geographie, etc.) werden der Spielmechanik geopfert, um dem Spieler von Heute entgegenzukommen? Witzige Anekdoten und historische Hintergründe sollen natürlich nicht zu kurz kommen. Genres und Alter der Spiele werden (von mir aus) keine Grenzen gesetzt 😉

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Assassin’s Creed: Syndicate, Ubisoft (2015)

Dies war der erste Blogeintrag meines Lebens. Und hoffentlich nicht mein Letzter!